世界で最も大きな課題の解決に向けた思想的リーダーシップ、ソリューション、分析
私たちは今、テクノロジーの歴史における極めて重要な転換点に立っています。これは、個別のブレークスルーによるものではなく、『Technology Convergence Report(テクノロジー・コンバージェンス・レポート)』が「新たなイノベーション・パラダイム」と呼ぶ現象によって引き起こされています。
現代の子どもにとって、デジタルは極めて身近です。その中で、ゲームは現実と並ぶ遊び場、教室、そしてソーシャルハブとなっています。5歳から18歳までの子どもの約80%が、何らかの形でビデオゲームをしていると推定されています。また、数百万人の子どもやティーンエイジャーにとって、オンラインゲームはアイデンティティを形成し、友情を育み、自己表現が花開く場となっています。一方、画面が私たちの日常生活に不可欠な一部となった現在、親、政策立案者、プラットフォームが直面する課題は、若者がゲームをしているかどうかではなく、安全にプレイしているかどうかです。