ゲームを安全にプレイする方法~デジタルセーフティの基礎~

新たな取り組みはゲーム業界によるユーザー保護に役立つでしょうか。 Image: Image: JESHOOTS.COM/Unsplash
Agustina Callegari
Lead, Technology Governance, Safety, and International Cooperation, World Economic Forum- 5歳から18歳までの子どもの約80%がビデオゲームをしていると推定されています。
- 課題は、彼らが安全にプレイしているかどうかです。
- 世界経済フォーラムのデジタルセーフティ・コアリションが発表した報告書『The Intervention Journey: A Roadmap to Effective Digital Safety Measures(介入の各段階:効果的なデジタルセーフティ対策に向けたロードマップ)』は、オンラインゲームを安全なものにする上で、画期的な可能性を秘める二つの介入策を提言しています。
現代の子どもにとって、デジタルは極めて身近です。その中で、ゲームは現実と並ぶ遊び場、教室、そしてソーシャルハブとなっています。5歳から18歳までの子どもの約80%が、何らかの形でビデオゲームをしていると推定されています。また、数百万人の子どもやティーンエイジャーにとって、オンラインゲームはアイデンティティを形成し、友情を育み、自己表現が花開く場となっています。一方、画面が私たちの日常生活に不可欠な一部となった現在、親、政策立案者、プラットフォームが直面する課題は、若者がゲームをしているかどうかではなく、安全にプレイしているかどうかです。
この課題は、これまで以上に緊急性を帯びています。子どものスクリーンタイムは急増しており、多くの場合、保護者の監視なしで行われています。かつては成人向けのプラットフォームだったものが、子どもや若者のユーザーで溢れ返っているのです。大人からの接触、いじめ、搾取、アルゴリズム操作などの危害は、もはや机上の空論ではありません。これらはリアルタイムで展開され、多くの場合、目に見えず、予兆もなく発生します。
これが、世界経済フォーラムの「デジタルセーフティ・グローバル・コアリション」が取り組んでいる課題です。同コアリションの最近の報告書『The Intervention Journey: A Roadmap to Effective Digital Safety Measures(介入の各段階:効果的なデジタルセーフティ対策に向けたロードマップ)』では、二つの取り組みを取り上げました。安全リスクの概要と対応策のアドバイスを提供するマイクロソフトの 「Xboxゲーミング・セーフティ・ツールキット」と、あらゆるゲームに年齢に応じた体験を実装可能とするk-IDのプラットフォームです。これらの取り組みは、その高度な技術的要素のみでなく、よりプロアクティブかつ包摂的、本質的なソリューションへの大きな転換を象徴している点でも際立っています。
ゲームを安全にするためのツールキット
マイクロソフトの「Xboxゲーミング・セーフティ・ツールキット」は、保護者による従来のペアレンタル・コントロールの枠組みを超えるものです。複数のプライバシー設定を切り替えられる、利用規約をざっと読ませるだけではありません。ゲームに慣れていない親でも、子どものオンライン生活における自信を持ったコパイロット(副操縦士)になるためのツールを提供しているのです。
オーストラリアとニュージーランドの教育者、市民団体、政策立案者と共同で開発され、後にアジア地域に拡大されたこのツールキットは、年齢に応じたガイドライン、現実のシナリオ、文化に即したアドバイスを提供します。保護者が急速に進化する脅威に直面し、どこから手をつけていいか分からない状況にあることを踏まえて、ツールキットは説教や道徳的な指導ではなく、保護者が関与し、質問し、参加する力を与えます。このうち「参加」は最も重要です。このことが浮き彫りにするのは、ペアレンタル・コントロールのためのツールやXboxプラットフォームの積極的なモデレーション努力の先にある、対話の重要性です。
一方で、最も重要な点は、「ツールは周知され、理解され、信頼されて初めて機能する」ことを理解してXboxツールキットが開発されている点です。同ツールはそのために、オンラインチャネルだけでなく、地域パートナーシップを通じて展開されています。製品が存在する場所ではなく、家族が実際にいる場所で支援を提供しているのです。
ゲームを安全にするためのプラットフォーム
k-IDは、世界中の誰でも、どこにいても年齢に適した体験を実装できるようにすることで、課題の根本的な解決を狙います。入力される生年月日に正直さを期待する、または自己申告に基づいて子どもをゲームからブロックするだけでは、もはや不十分でしょう。k-IDのプラットフォームは、プライバシー保護が可能な年齢確認技術を導入することにより、ゲームがユーザーを認識する方法を根本から変革します。その上で、利用可能な機能からコンテンツのモデレーションまで、ゲームのユーザー体験を年齢、地理、権限、同意、および現地の法的要件に適応させます。
これが「デザインによるデジタルセーフティ」の姿です。大切なのは、その利用が、業界の大手企業だけに限定されない点です。中小企業であっても、プログラムの大規模な改修なしで子どもの安全を定めたグローバルな法律に準拠できるように、手頃な価格かつアクセスしやすいように設計されています。これは、デジタルセーフティが最もリソース豊富な企業だけの特権となりがちな世界において、極めて重要であり、
「イノベーションが先、安全は後」という従来の常識に挑むものです。
デザインを通じたエンパワーメント
これらの二つの取り組みはアプローチが異なりますが、共通の哲学で結ばれています。同社の取り組みはいずれも、信頼は積極的に、協働的に、文脈に沿って築かれる必要があることを示しています。
この理念は、世界経済フォーラムの「デジタルセーフティ・グローバル・コアリション」の核心にあり、市民社会と規制当局からテクノロジー企業まで、業界、セクター、地域を越えたステークホルダーを結びつけています。同コアリションの取り組みは、単なるベストプラクティスのカタログ化ではありません。介入は、各段階(特定、設計、実施、フィードバック、測定、透明性)に沿ってマッピングされています。
巨大なユーザーベースと複雑な社会動態を有するゲーム業界には、同コアリションのアプローチが絶大な効果を発揮します。
かつてないリスクの高まり
AIは、コンテンツの制作と消費の方法を変革しています。デジタル主権と規制の強化が進む中、若者はこれまで以上にオンライン上で時間を過ごすようになっています。ゲームにおける安全という課題は、もはやニッチなものではありません。より広範なデジタルセーフティの根本にある課題なのです。
まず、安全は危機への反応として後付けされるのではなく、設計段階から組み込まれる必要があります。これは、ユーザージャーニーを包括的に検討し、あらゆる接点でリスクを予測し、単なるコンプライアンスではなく、尊厳とより良いユーザー体験を設計することを意味します。
第二に、規制当局は、管轄区域内の個人にとってコンプライアンスが何を意味するかを明確にしなければなりません。現在、プラットフォームは多大なコストを伴う複雑かつ不確実な法的環境への対応を迫られています。k-IDは、各管轄区域の要件に準拠し、一貫性があり、ユーザー中心のコンプライアンスを自動化するソリューションを提供しています。
第三に、デジタルリテラシーを若者と親の教育の核心部分に位置付けなければなりません。これは、国語や数学と同じ真剣さで扱う必要があります。青少年のユーザーは、いじめを阻止するだけでなく、自分の権利を理解し、見たものに疑問を持ち、自分が属するコミュニティの規範を形作る力を身につける必要があります。
最後に、企業は子どもたちを単なるユーザーとしてでなく、主体性、尊厳、保護を受ける権利を持つ市民として認識しなければなりません。つまり、若者たち自身と協力してツールを共同開発し、彼らのニーズに耳を傾け、彼らの現実を反映した製品を開発する必要があります。
ゲームプレイからコミュニティまで、ゲームの未来は「プレイできる」だけではありません。正しいビジョンと協力があれば、信頼性が高く、力を与え、包括的で、安全なデザインを実現することができるでしょう。
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