メタバースでの働き方はどのようなものになるのか?

Metaverse versions of office spaces can be designed to encourage chance encounters and corridor chats.
Metaverse versions of office spaces can be designed to encourage chance encounters and corridor chats.Image: Unsplash/Lucrezia Carnelos
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  • 若者は、デジタル技術をより直感的に理解し、複数のデジタル上のアイデンティティを管理する能力を備えた最初の世代であり、仮想の職場で競争上の優位性を発揮しています。

  • 仮想現実(VR)の職場を整備すれば、従業員は身体性を備えたアバターとしてリアルタイムで交流できるようになり、リモートワーカーの協働やウェルビーイングをめぐる懸念の一部を解消できる可能性があります。

  • VRは採用プロセスも変え、偏見の影響を取り除く可能性があります。

仕事に関して言えば、デジタル・ディバイドは、端末や接続環境へのアクセスよりも、スキルや考え方をめぐる問題になっています。経験豊富な専門職の多くは、メール、ウェブ検索、Microsoft Officeの基本的な使い方以上のことを学んだことがありません。そのため、問題が起きると、近くにいる同僚やITヘルプデスクに大きく頼ります。

対照的に、若者はすでに仮想の職場で競争上の優位性を示しています。デジタル技術をより直感的に理解し、YouTubeのチュートリアルやソーシャルメディア、サブレディットを通じて問題を解決しようとする意欲を備えています。

世代として、若者はゲーマーでもあります。仕事の多くが仮想現実(VR)で行われるようになり、そしてメタバースについて、マーク・ザッカーバーグが2021年のConnectカンファレンスで語ったやや風変わりな構想に賛同しなくてもその実現を信じることはできますが、フォートナイトやロブロックスのような大規模多人数参加型オンラインゲーム(MMO)に親しんでいることに加え、複数のデジタル上のアイデンティティを管理する能力が、その優位性をさらに強めるでしょう。

メタバースの大部分はまだ構築途上です。もちろん、VRは長年、宇宙飛行士やパイロットから法執行、外科手術、製造業に至るまで、特定の身体を使う仕事の訓練に活用されてきました。専門的な機械や複雑な現場を扱う場合、仮想空間で訓練することの相対的な安全性と費用面の利点は明らかです。しかし、ソフトウェアエンジニアリング、法律、デザインなどの知識労働でこそ、変化は最も大きくなるでしょう。

メタバースの職場がコミュニケーションを改善する方法

多くの人にとって、パンデミック中のリモートワークは、Slack、Teams、Miroなどのコミュニケーションアプリとビデオ会議プラットフォームを、ウィンドウ切り替えしながら使うことが特徴でした。この点には、確かに改善の余地が多くあります。

学術研究によると、同僚間の協働作業は、リモートで働くと質が低下します。メールやSlackでのやり取りが、リアルタイムの対面会話に取って代わることが増え、コミュニケーションを妨げています。

Google自身も、何気ない会話が、キャンパス内のコーヒーマシンや昼食のテーブルで交わされ、ストリートビューやGmailなどのイノベーションにつながったと述べています。しかし、リモートワークでは、こうした思いがけない出会いがほぼなくなります。

もちろん、リモートワークには個人のウェルビーイングの面でも代償があります。スタンフォード大学の研究者によると、いわゆる「Zoom疲れ」は、強いアイコンタクト、動きの制限、自分の映像への意識、そして理解や同意、懸念を示すために大げさな反応を返さなければならない認知的負荷が重なって生じます。

技術の進歩により、リモートワークにまつわるこうした問題への解決策が実現しつつあります。MetaのHorizon WorkroomsやMicrosoft Meshなどの協働ソフトウェアはすでに利用可能です。これらを使えば、同僚がVR内でアバターとして会ったり、実世界の会議に写実的なホログラムとして参加したりできます。

メタバース1.0では、組織が常時利用できるVRの職場環境を構築し、従業員が身体性を備えたアバターとしてリアルタイムで交流できるようになることは間違いないでしょう。オフィス空間のVR版は、偶然の出会いや廊下での会話が生まれるよう設計できます。

例えば、あるリモート会議から次の会議へ移る際に、会議室を出て、にぎわう仮想のアトリウムを横切ると想像してみてください。大げさに聞こえるかもしれませんが、韓国の不動産テクノロジー企業Zigbangはすでに、30階建てのVRオフィス「Metapolis」を開設しています。従業員はアバターを選び、エレベーターや廊下を通って自分のデスクへ向かいます。同僚のアバターに出会うと、会話できるようウェブカメラとマイクが起動します。アバターが立ち去ると、ウェブカメラとマイクは自動的にオフになります。

一方、ボディランゲージを使い、読み取り、付箋に書き込んだり仮想ホワイトボードに描いたりしてグループ討議に積極的に参加できるため、VRでのリモート会議はより魅力的になり、座りっぱなしの状態も減るはずです。一般的なZoom会議の1時間と比べて、首、肩、腕、手をはるかに活発に使います。

アバターとして働く方法

メタバースの発展に伴い、新たな職場規範が生まれる可能性が高いでしょう。仮想ボウリング大会や仮想卓球トーナメントなどのチームゲームが、リモートワークの定番の交流イベントとして、Zoom飲み会に取って代わるかもしれません。

採用においては、VRが明確な利点をもたらす可能性があります。「ブラインド」オーディションによって、交響楽団の女性音楽家の割合が大幅に増加したことが示されています。同様に、アバターとして面接を行えば、性別、年齢、外見を理由とする偏見の影響を減らせるかもしれません。それは無意識の偏見に限らず、あらゆる偏見に当てはまります。

多くのMMOでカスタム「スキン」(衣装)が使われているように、仕事の仮想世界でも、人々がアバターの服装規定の範囲内でパーソナルブランドを表現しようとするなか、仮想ファッションやアクセサリーに創造性を求める声が高まるかもしれません。グッチはすでに、MMOプラットフォームのロブロックスで仮想の帽子、ハンドバッグ、サングラスを販売しています。

若者は、最も大きな影響を受けてきました。新型コロナウイルス感染症が雇用市場にもたらした混乱のなか、シェアハウスや親の家で効率よく働くのに苦労した人もいれば、実在すらしない企業への入社をだまされて勧められた人もいました。

それでもパンデミックは、リモートワークがどのように進化するかを垣間見せる、期待の持てる機会ももたらしました。公衆衛生上の懸念と気候変動への圧力から、リモートワークは今後も続くでしょう。メタバースへと発展するにつれ、若者に集中している能力を引き続き前面に押し出すことになります。

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