フィンテックのイノベーションはアフリカのゲーム革命をどのように解き放てるか

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  • アフリカのゲーム産業は、若い人口、スマートフォンの普及拡大、そしてモバイルゲームへの関心の高まりを背景に、モバイルゲームで最も急成長している市場として台頭しつつある。

  • アフリカでは従来型銀行サービスへのアクセスが限られており、これはフィンテックのイノベーションにとって独自の機会となっている。モバイルマネーはデジタル決済を可能にし、大陸全体でゲーム産業の拡大を後押ししている。

  • ゲームにおけるD2C(消費者直販)戦略の成長により、ゲーム開発者や企業はアプリストアを経由せずに、利益率を高め、消費者とより直接的に関わることができるようになっている。

アフリカはビデオゲーム産業にとって最後のフロンティアである。こご数年、ゲームは世界で最も支配的なエンターテインメントの形態となり、ある業界幹部によれば、世界全体で2023年に約3,500億ドルの売上を上げたという。この10年間のモバイルゲームの台頭により、この分野は今や映画、音楽、ストリーミングを合わせたものより大きくなっており、高価なゲーム機を購入できた米国の男子青年という従来の典型的な顧客層を超えて、業界の観客層を広げている。

今年、アフリカは自らをモバイルゲーム産業で最も急成長している市場として確立した。この地域の人口動向を考えれば、これは驚くことではない。大陸には世界で最も急速に増加している人口があり、その中でもミレニアル世代またはZ世代に分類される人口は、米国と中国を合わせた数より多い。

2050年までに、世界人口の25%がアフリカ人になると予想されている。これにスマートフォンの急速な普及を組み合わせると、『Call of Duty Mobile』『FC Mobile』『Clash of Clans』といった人気のモバイルゲームに参加する新たなゲーマーの、力強い自然な成長が見て取れる。

この新しい世代のプレイヤーにサービスを提供することは、依然として課題を伴う。例えば、アフリカの人口のわずか3.92%しかクレジットカードを利用できない。しかし、ここにこそフィンテックがゲーム分野において変革をもたらす可能性と、大陸全体での金融包摂の可能性が存在している。

アフリカのデジタル決済の状況

近年、アフリカでは決済分野のイノベーションが爆発的に進んでおり、多くの分野で従来の銀行手段を飛び越え、デジタル決済を直接取り入れている。例えばナイジェリアでは、Opay、Flutterwave、Interswitchなどのフィンテックのユニコーン企業が次々と誕生している。ケニアは、世界で最も成熟し堅牢なモバイルマネー市場を持っており、その多くはSafaricom社のM-PESAモバイルバンキングサービスのおかげである。

モバイルマネーは、この地域で非常に目立った存在となっており、サハラ以南アフリカは世界のモバイルマネー取引額の66%を占めている。これにより、同地域はモバイルマネーのイノベーションと普及において世界をリードしている。北アフリカでは、Fawry(エジプト)やWafaCash(モロッコ)が、主に現金中心の経済をオンライン化する取り組みを担う企業の一部となっている。

これらのフィンテックサービスは、アフリカでゲームを収益性のある形で拡大させるうえで、大きな意味を持つ。従来、伝統的なアプリストアは、顧客の所在地にかかわらず、ロサンゼルスのゲーム開発者が自社のゲームを世界中に公開し、米ドルで支払いを受け取ることを容易にしてきた。

しかし、これらの従来型プラットフォームは、アフリカにおけるフィンテックのイノベーションのスピードに追いついていない。その結果、意欲的な顧客の多くが、アクセスしやすく広く普及した決済手段を使って取引することができず、彼らが求める娯楽、つながり、競争を十分に体験できずにいる。重要なのは、これによりアフリカ全域のゲーム開発者が、自国の視聴者に向けた収益性のあるビジネスを構築できなくなっていることである。

クリエイターと顧客をつなぐプラットフォームが存在すれば、芸術とエンターテインメントは大陸全体の経済成長にとって大きな機会となる。さらに、その波及効果はクリエイティブ経済にとどまらない。例えば現在、Carry1st Shopは電気やプリペイド携帯電話、インターネットサービスといった必需サービス向けのバウチャーを幅広く提供している。ここに疑いの余地はない。フィンテックとゲームは、関わるすべての人が恩恵を受けるパートナーシップなのである。

消費者直販

消費者直販の動きはアフリカに特有のものではない。過去10年間で、ゲーム専用の商取引プラットフォームは他の市場でも急成長している。シンガポールのGarenaは、ヒットゲーム『Free Fire』を投入する前に、東南アジア全域で世界のゲームを配信し、数十億ドル規模のビジネスを築いていた。世界最大のゲーム企業としての地位を確立する前、テンセントは中国で『フォートナイト』などのゲームの配信を始め、その後、WeChatを通じて支払いを受け付けるようになった。

欧米市場では、パブリッシャーのScopleyとPlaytikaが、モバイルプレイヤー向けのウェブ体験の構築に多額の投資を行ってきた。Playtikaは、売上の25%超が直販によるものであると報告している。Playtikaの消費者直販プラットフォームは、報酬を活用してプレイヤーをGoogle PlayやApp Storeのアプリ版から、同社の独立したプラットフォームへと移行させ、プレイヤーはアプリ内コンテンツを企業から直接購入できるようになっている。

消費者直販戦略はゲームに限ったものでもない。消費者は、『キャンディクラッシュ』であれナイキであれ、愛着を持つブランドとの関係を築いている。例えばナイキの消費者直販ブランドは213億ドルの売上を生み出し、前年には、その額が5年前の2倍以上に達した。ブランドはますます、顧客に直接サービスを提供するインフラの構築に価値があることに気づいている。その過程で、彼らは世界の商取引を変革しつつある。

プレイ・トゥ・アーン型ゲームがデジタル経済にもたらす可能性
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アフリカのゲーム産業の機会

ゲームにおける決済の状況は、刺激的な転換点にある。2020年、Epic Gamesは、AppleとGoogleに対し、アプリストアで違法な独占を維持していると非難して法的措置を開始した。この訴訟は、両社がアプリストアの取引に課していた30%の手数料と、開発者が他の決済手段を組み込むことを妨げていたルールに異議を唱えるものだった。

ほとんどの開発者は、欧米市場における既存の売上で利益率を高められる見通しに期待を寄せているが、新興市場で決済を開放すれば、収益を大幅に増やし、アクセスを広げ、全員の取り分を拡大できる。

一方で当社の調査は、アフリカのゲーム産業が2024年に10億ドルを超えると示唆しているが、実際の需要はおそらくそれよりはるかに大きいだろう。この地域のゲーマーを理解し、真に応えることで、モバイルゲームがもたらしうる、没入感があり、ソーシャルで魅力的な体験への抑えられた需要を解き放つことができる。

アフリカは一枚岩ではなく、ナイジェリア、南アフリカ、モロッコ、エジプトなどに広がる、活気に満ち多様なゲーミングコミュニティの風景であり、大きな未開拓の可能性を秘めている。企業がこれらの顧客の独自のニーズに合わせてサービスを現地化するにつれ、アフリカで意味ある拡張可能なビジネスを築く機会は計り知れず、今日の見出しを飾る大手グローバル消費者向けインターネット企業に匹敵する可能性すらある。

フィンテックがアフリカのゲーム分野を前進させる中、この地域とその顧客は決して過小評価されるべきではない。

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