ゲーム開発者は高度に知能化された生態系をどう活用し、現実世界そっくりの仮想世界を生み出すのか

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Horses in Rockstar's Red Dead Redemption 2.Image: Rockstar Games
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シカやバイソン、プロングホーンが大きな群れで平原を横切り……腐肉を食べる動物はすぐに死骸のにおいを嗅ぎつけ、ベニザケは上流へ跳ね上がり、オオカミは群れで獲物を取り囲んで襲い、ガンは一定の隊形で飛び、オポッサムは死んだふりをし、げっ歯類は木のうろへ駆け込み、ハイイログマは脅威を感じると威嚇突進し、猛禽類は上昇気流に乗って舞い上がります。

カナダの荒野を巡回する騎馬警察官の報告のように聞こえるかもしれませんが、実際にはロックスターが最近『レッド・デッド・リデンプション2』を紹介した際の説明です。この高い評価を受けたゲームでは、プレイヤーは広大で没入感のある西部開拓時代の世界へと誘われます。

『レッド・デッド・リデンプション2』には、さまざまな生息環境に200種を超える動物が登場し、その記録的な成功は、現実世界の生態系を模した本物らしい自然環境が、今後のゲーム作品の定番になることを示唆しています。

ビデオゲームは規模と複雑さを増し、このような精緻な仮想生態系が実現できるようになりました。仮想世界の動植物は、私たちの世界と同じように暮らし、行動しています。

2018年時点で、世界のゲーム業界の市場規模はおよそ1,000億ポンドと推定されていました。規模を比べると、映画業界の1.5倍、音楽業界の5倍で、地球上の3人に1人がゲームをプレイしています。誕生からまだ約50年の業界としては、なかなかのものです。

現代のゲームが大きな経済的成功を収める一方で、プレイヤーが広大で双方向性のある仮想世界を自由に探索できる「オープンワールドゲーム」も、ますます規模を拡大しています。

こうした仮想環境は、単純なブロック状の風景表現から、動的で相互作用する生態系へと進化しました。採集できる植物があり、複雑なAI駆動の行動を示すさまざまな野生動物が、プレイヤーや互いに関わり合います。

コスミ・コーポレーションの『Forbidden Forest』(1983年)は、自然環境を設計しようとした初期の試みでした。Image: レトロゲームをプレイするロジャー・フレームズ

仮想生態系

『レッド・デッド・リデンプション2』では、ワニなどの頂点捕食者が水中でじっと待ち伏せています。ゲーム内で水際に近づきすぎたものは、動物も含めてすぐに命を落とします。シカも目に見えない捕食者に反応し、近くの草むらに潜むピューマの存在をプレイヤーに知らせます。

ゲーム内で最も重要な動物の一つである馬も、ほかの野生動物に反応します。クマや隠れたガラガラヘビの気配を察知すると逃げ出し、本物らしい動物の知性を示します。

ゲリラゲームズのオープンワールドRPG、『Horizon Zero Dawn』には、機械の「動物」と有機的な動物の両方が登場します。とりわけ機械の動物は、プレイヤーとのやり取りに主として依存しない行動を示します。「汚染された」機械は、汚染されていない同種の機械を攻撃することがよくあり、プレイヤーはしばしば機械の死骸に遭遇します。これは、プレイヤーの目が届かないところでも動き続ける世界をほのめかしています。

現実の生態系と同様、倒れた機械の動物の体は無駄になりません。戦闘中でも縄張りを巡回中でもない場合、「スクラッパー」(ハイエナに似た機械)や「グリントホーク」(巨大なハゲワシ型の機械)は、近くで見つけた機械の死骸を食べます。分解と栄養循環を再現しているのです。

任天堂のオープンワールドゲーム、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では、ゲームを進めるために「仮想の採集」を行います。ただし現実世界と同じように、動植物を採りすぎると資源が簡単に枯渇するため、プレイヤーは注意しなければなりません。資源が回復するまで待つ必要が生じます。

これらすべてが、わずか一世代の間に実現したと考えると、いっそう驚くべきことです。ビデオゲームというメディアは比較的新しく、業界が登場したのは1970年代にすぎません。同じだけの年月が経った頃、映画はまだ白黒でした。10年後、20年後、あるいは50年後に、プレイヤーがどんなゲームを遊んでいるのか、想像するしかありません。

ゲームの未来

ゲーム内の生態系はますます動的で「生活感」のあるものになり、教育への活用も期待されています。米国の生態学者でゲームプレイヤーでもあるアンナ・グローブスは、こう説明しています。

「ハイラルの草原に火をつけるのが大好きな子どもなら、草原の再生生態学では現実の草原に火をつけることもあると知ったとき、興味を持つかもしれません。」

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ゲームが生態学を中核的なゲームプレイ要素として取り入れるにつれ、生態学という学問分野の価値と重要性は必然的に高まっていくでしょう。子どもたちが、親しみやすく楽しい方法で学術分野に触れる機会にもなります。

ビデオゲームは、生態学のようなテーマを探究するための比類ない創造の自由をもたらします。デザイナーは、はるか昔に絶滅した種が暮らす環境や、人間が手を加える前の原生自然を再現する手つかずの生態系を作り出せます。子どもたちは、自然界の仮想シナリオを直感的で没入感のある楽しい方法で「体験」できます。その可能性は、従来の教育手法をはるかに超えています。

『レッド・デッド・リデンプション2』で森を探索するImage: ロックスター・ゲームス

その結果、現実世界の劣化した生態系を学ぶ学生でさえ得られないほど、保全によって実現しうる自然の姿を深く理解できるかもしれません。

仮想生態学の登場により、ビデオゲームはますます他の学問分野への「導管」として機能しています。ランドスケープ・アーキテクチャや心理学は、現代のゲームデザインにますます取り入れられています。将来は、工学、地質学、さらには医学といった分野が、次世代のゲームに知見をもたらすようになるかもしれません。

私たちが遊ぶ世界を設計するにあたり、将来のゲームデザイナーは、生態学や建築学を含む「伝統的な」ランドスケープデザインの要素を学ぶようになるかもしれません。さらに、異なる分野の人々が協力して未来のビデオゲームの世界を形作り、その過程で双方の専門分野を根本から変えていく機会も生まれます。

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