「フロー」を実現する秘訣とは?専門家が解説

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  • 心理学者ミハイ・チクセントミハイによるフローの研究は1970年代に始まりました。彼はそれを「幸福の秘訣」と呼んでいます。

  • フローとは、私たち一人ひとりが日常生活に取り入れることができる「最適な体験」の状態です。

  • それは、人生を生きる価値のあるものにする計り知れない喜びが特徴であり、COVID-19のパンデミックの間も人々を支えてきました。

  • 楽しいことをして一息つくことは、自己制御、目標の追求、そしてウェルビーイングを高める助けになると、認知科学の専門家は述べています。

新年には新たな抱負がつきものです。体型を取り戻す。もっと本を読む。友人や家族と過ごす時間を増やす。私の抱負のリストは、あなたのものとは大きく異なるかもしれませんが、それぞれの抱負は、何か新しいこと、あるいは少しでも違うことへの計画を表しています。2022年の抱負を立てる際には、私のリストにも入っている一つを加えていただければと思います。それは「より多くのフローを感じること」です。

心理学者ミハイ・チクセントミハイのフローに関する研究は1970年代に始まりました。彼はそれを「幸福の秘訣」と呼んでいます。フローとは、私たち一人ひとりが日常生活に取り入れることができる「最適な体験」の状態です。それは、人生を生きる価値のあるものにする計り知れない喜びが特徴です。

その後の年月で、研究者たちは、フローの状態がどのようなものか、そしてフローを体験することが私たちの全体的な精神的健康やウェルビーイングにとってどれほど重要であるかについて、膨大な知識を蓄積してきました。要するに、フローを感じているとき、私たちは内なる独り言ではなく、非常に充実感のある活動に完全に没頭しているのです。

私はコミュニケーションと認知科学の准教授であり、過去10年間フローについて研究してきました。私の研究室では、人がフローを体験しているとき、脳内で何が起きているのかを調べています。私たちの目標は、その体験がどのように起こるのかをよりよく理解し、人々がフローとその恩恵をより容易に感じられるようにすることです。

フローの状態とはどのようなものか?

人々はしばしば、フローは「ゾーンに入っている」ようなものだと言います。心理学者のジャン・ナカムラとチクセントミハイは、それを次のように説明しており、さらにそれ以上のものだとしています。人がフローを感じるとき、人は強い集中の状態にあります。その人の思考は、自分自身ではなく、ある体験に向けられています。時間の感覚を失い、行動と意識が一体化しているように感じます。状況を自分でコントロールできているという感覚があります。その体験は、身体的にも精神的にも負担になりません。

最も重要なのは、フローは研究者が「自己目的的体験」と呼ぶものだという点です。「自己目的的」は、ギリシャ語の二つの言葉、autos(自己)とtelos(終わり、または目標)に由来します。自己目的的体験とは、それ自体のために行う価値のあることです。研究者はこれを、内発的に報酬が得られる体験と呼ぶこともあります。フロー体験は内発的に報酬が得られるものなのです。

フローは何によって生じるのか?

フローは、課題の難易度が自分の技能と釣り合っているときに生じます。実際には、課題の難易度と技能のレベルの両方が高いことが必要です。私は学生によく、食器洗いをしているときにはフローを感じないと話します。ほとんどの人は高度な技能を持つ食器洗いの達人であり、皿洗いはそれほど難しい課題ではないからです。

では、人はいつフローを体験するのでしょうか?チクセントミハイの1970年代の研究は、人々が楽しんで取り組んでいる課題に焦点を当てたものでした。彼は、水泳選手、作曲家、チェスプレイヤー、ダンサー、登山家、その他のアスリートを研究しました。その後、より日常的な体験の中で人がどのようにフローを見出せるかを研究しました。私は熱心なスノーボーダーで、山ではフローを定期的に感じています。ヨガをすることでフローを感じる人もいます。残念ながら私はやりませんが。自転車に乗ること、料理をすること、ランニングに出かけることでフローを感じる人もいます。その課題の難易度が高く、自分の技能も高ければ、フローを実現できるはずです。

研究者はまた、人々がインタラクティブメディアを使うことでフローを体験できることも知っています。例えば、テレビゲームをプレイすることです。実際、チクセントミハイは次のように述べています。「ゲームは明らかにフローを生む活動であり、遊びとはフロー体験そのものである」。ビデオゲーム開発者は、この考え方をよく理解しており、プレイヤーがフローを感じられるようにゲームをデザインする方法について真剣に考えています。

フローは、課題の難しさと、その課題に対する自分の技能の両方が高いときに生じます。Image: ナカムラ/チクセントミハイの研究を基に作成

フローを感じることはなぜ良いのか?

先ほど、チクセントミハイがフローを「幸福の秘訣」と呼んだと述べました。それはなぜでしょうか。一つには、その体験が人々の長期的な目標の追求を助けることができるからです。研究によれば、楽しいことをして一息つくことは、人の自己制御、目標の追求、そしてウェルビーイングを高める助けになるからです。

次にテレビゲームをして、罪悪感を抱いてソファでくつろぐ「ぐうたら」だと感じたときは、罪悪感を抱くぐうたらと思わず、実は長期的な成功とウェルビーイングの土台づくりに役立つことをしているのだと自分に言い聞かせてください。重要なのは、量ではなく質です。研究によれば、テレビゲームに長時間を費やすことは、全体的なウェルビーイングにごくわずかな影響しか与えないことが示されています。ゲームをより長くプレイすることよりも、フローを感じさせてくれるゲームを見つけることに焦点を当ててください。

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最近の研究では、フローが人々が逆境に直面してもレジリエンスを保つことにも役立つことが示されています。その一因は、フローが思考の焦点を切り替えることで、ストレスのあるものから楽しいものへと向けられるからです。実際、フローを体験することがうつ病や燃え尽き症候群の予防に役立つことを示す研究もあります。

また研究では、フローをより強く感じた人は、そうでなかった人に比べ、ウェルビーイングが高かったことが示されています。COVID-19による隔離期間中の話です。これは、フローを感じることで、心配事から気がそらされたためかもしれません。

フロー中に脳は何をしているのか?

研究者は50年近くフローを研究してきましたが、フローの最中に脳内で何が起きているのかを解明し始めたのは、ごく最近になってからです。私の同僚の一人である、メディア神経科学者のルネ・ウェーバーは、次のような仮説を提唱しており、フローは特定の脳ネットワークの構成と関連している、というものです。

ウェーバーの仮説を裏付けるものとして、研究では、この体験が脳の構造の活動と関連しており、それらは報酬の感覚や目標の追求に関わることが示されています。これは、フローがなぜこれほど心地よく感じられるのか、そして人々がなぜフローを感じさせる課題にこれほど集中するのかの一因かもしれません。また研究では、フローが活動の低下と関連していることも示されています。これは、自己への注意に関わる脳の構造における活動です。このことは、フローを感じることで人々が心配事から気をそらせる理由を説明する助けになるかもしれません。

ウェーバー、ジェイコブ・フィッシャーと私は、フローをより良く研究するために、「Asteroid Impact」というテレビゲームを開発しました。私自身の研究では、参加者に脳をスキャンされながらAsteroid Impactをプレイしてもらっています。私の研究から、フローは、低いエネルギー消費という特徴を持つ特定の脳ネットワークの構成と関連していることが分かりました。これは、なぜフローを身体的にも精神的にも負担に感じないのかを説明する助けになるかもしれません。さらに私は、脳が一つの安定したネットワーク構成を維持するのではなく、フロー中には実際にネットワーク構成を変化させることも示しました。これが重要なのは、脳ネットワークの急速な再構成が、人々が難しい課題に適応する助けになるからです。

実験のためにこのゲームをプレイしている間、参加者の脳がスキャンされています。Image: ジェイコブ・フィッシャー

脳は私たちに他に何を教えてくれるのか?

現時点では、研究者はフローに関連する脳の反応がどのようにウェルビーイングに寄与するのかを把握していません。ごく一部の例外を除き、脳の反応が実際にどのようにフローを引き起こすのかについての研究はほとんどありません。先ほど説明した神経科学の研究はすべて、相関関係を示すものであり、因果関係を示すものではありませんでした。言い換えれば、これらの脳の反応がフローと関連していると結論づけることはできます。しかし、これらの脳の反応がフローを引き起こすと結論づけることはできません。

研究者は次のように考えています。フローとウェルビーイングの関係は、三つの要素と関係があると考えられています。すなわち、自己について考えることに関連する脳の領域の活動を抑制すること、否定的な思考に関連する領域の活動を弱めること、そして報酬処理に関わる領域の活動を高めることです。

私は、この仮説を検証することが極めて重要だと考えています。医療従事者は、注意欠如・多動症(ADHD)の治療を支援するために、テレビゲームを臨床応用し始めています。いつの日か、臨床医が、誰かのレジリエンスを強化したり、うつ病と闘う助けとなる、米国食品医薬品局(FDA)承認のテレビゲームを処方できるようになるかもしれません。

それは、おそらく数年先のことになるでしょう。それが実現可能であればの話ですが。今のところ、日常生活の中でより多くのフローを見つけようと決意していただけることを願っています。それによって、他の抱負の達成にも役立つことに気づくかもしれません。

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