メタバースは、インターネットの後継になると予測されているSF由来の概念です。
メタバースの3つの主要な側面は、プレゼンス、相互運用性、標準化です。
Facebookなどの企業は、仕事、遊び、学習、ショッピングを含む多くのオンライン活動の舞台にすることを目指しています。
メタバースは、多くの人々が自分自身の仮想的な表現(アバター)を操作しながら、互いや デジタルオブジェクトと相互に作用できる、常時稼働の仮想環境のネットワークです。次のものの組み合わせを想像してください:没入型仮想現実、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、そしてウェブ。
メタバースは、SF由来の概念であり、テクノロジー業界の多くの人々が今日のインターネットの後継として構想しているものです。現時点ではまだビジョンにすぎませんが、Facebookなどのテクノロジー企業は、仕事、遊び、学習、ショッピングを含む多くのオンライン活動の舞台にすることを目指しています。
メタバース(Metaverse)は、「超越」を意味する meta と、universe に由来する verse を組み合わせた造語です。SF作家のニール・スティーヴンスンは、1992年の小説「Snow Crash」において、主人公ヒロ・プロタゴニストが、アバターを通じて交流し、買い物をし、現実世界の敵を打ち倒す仮想世界を描写するためにこの言葉を用いました。この概念は「Snow Crash」より前から存在しており、ウィリアム・ギブスンが1984年に発表した画期的な小説「Neuromancer」において「サイバースペース」として広まりました。
「メタバースとは何か」という問いに答えるとすれば、メタバースとは何か、プレゼンス、相互運用性、標準化という3つの主要な側面を用いて答えることができます。
プレゼンスとは、仮想的な他者とともに、実際に仮想空間の中にいるという感覚のことです。数十年にわたる研究により、この身体性の感覚がオンライン上のやり取りの質を高めることが示されています。このプレゼンスの感覚は、ヘッドマウントディスプレイなどの仮想現実技術によって実現されます。
相互運用性とは、アバターやデジタルアイテムなど、同じ仮想資産を持ったまま、仮想空間の間をシームレスに移動できることを意味します。ReadyPlayerMeは、人々がさまざまな数百の仮想世界で使用できるアバターを作成できるようにするものであり、Animazeなどのアプリを通じてZoomミーティングでも利用できます。一方、ブロックチェーン技術、たとえば暗号資産や非代替性トークン(NFT)は、仮想空間の境界を越えたデジタル商品の移転を促進します。
標準化とは、メタバース全体にわたってプラットフォームやサービスの相互運用性を可能にするものです。印刷機からテキストメッセージに至るまで、すべてのマスメディア技術と同様に、広く普及するためには共通の技術標準が不可欠です。次のような国際機関が、Open Metaverse Interoperability Groupなどが、これらの標準を定義しています。
メタバースが重要な理由
メタバースが実際にインターネットの後継になるとすれば、誰がどのように構築するかは、経済と社会全体の将来にとって極めて重要です。Facebookは、一部には仮想現実に多額の投資を行うことを通じて、メタバースの形成において主導的な役割を果たすことを目指しています。Facebookのマーク・ザッカーバーグCEOは、インタビューで説明した中で、メタバースは今日のソーシャルメディアのような非没入型プラットフォームと、仮想現実のような没入型3Dメディア技術の両方にまたがるものであり、それは仕事のためのものであると同時に遊びのためのものにもなるという考えを示しました。
メタバースは、アーネスト・クラインの小説「Ready Player One」に登場する、派手なフィクションのオアシスに、いつか似たものになるかもしれません。それまでの間は、FortniteやRobloxのようなゲーム、VRChatやAltspaceVRのような仮想現実のソーシャルメディアプラットフォーム、Immersedのような仮想ワークスペースを利用して、没入型で相互接続されたメタバース体験の一端に触れることができます。これらの分断された空間が融合し、相互運用性を高めていくにつれて、真に単一のメタバースが現れる様子に注目してください。




