新たな研究では、失業した人々のメンタルヘルスにビデオゲームがプラスまたはマイナスの影響を与えるのかを探っています。
研究者によると、ビデオゲームを使って自分の人生を再びコントロールできているという感覚を取り戻し、ウェルビーイングを高める人もいます。
しかし、現実逃避の手段としてゲームを利用する人には、より大きな悪影響が見られます。
研究者らは、今後の研究で、さまざまな種類のビデオゲームが対処戦略にどのような影響を与えるかを調べられると述べています。
新たな研究では、失業者のウェルビーイングにビデオゲームがプラスまたはマイナスの影響を与えるのかを詳しく調べています。
失業は、人々の心理的・社会的ウェルビーイングに壊滅的な影響を及ぼすことがあります。失業によって生じることの多い、自分の人生をコントロールできない感覚や社会的つながりの喪失は、パンデミックの間に、さらに深刻になることがあります。
失業による悪影響に対処し、ウェルビーイングを保つため、失業者はしばしばビデオゲームをプレイするなどの対処戦略を編み出します。そうした活動は、時間を有意義に過ごし、社会とのつながりを保つとともに、人生に目的意識や規則性をもたらします。
ビデオゲームはメンタルヘルスに役立つのか
フロリダ大学ジャーナリズム・コミュニケーション学部の准教授ユーハオ・リー氏と博士課程の学生モー・チェン氏は、特に新型コロナウイルス感染症のパンデミック中に、失業者が失業のストレスに対処するためにビデオゲームをどのように利用したかをより深く理解しようとしました。現実逃避や回復の手段としてビデオゲームをプレイすることが、ウェルビーイング、求職活動の有効性、実際の求職行動にどの程度影響するかを明らかにしたいと考えました。また、ビデオゲームの利用に性別、年齢、人種、所得水準による違いがあるかどうかも調べようとしました。
調査結果によると、失業者は一般に、自分の人生を再びコントロールできているという感覚を取り戻す手段としても、失業のストレスから逃れる手段としても、ビデオゲームを利用していました。ビデオゲームは、プレイヤーが自律性や有能感を得て、他者とのつながりを感じられるようにすることで、自己をコントロールできているという感覚を支えることがあります。研究対象となった失業者の場合、利用者にその感覚をもたらしたのは、社会的なつながりよりも、ビデオゲームによって得られる自律性と有能感でした。
失業後にゲームのプレイ時間が増えることも、現実逃避と有意に関連していました。しかし、失業者はビデオゲームによる現実逃避的な対処から恩恵を受けにくく、むしろゲーム中の自分自身や自分の行動に対して、より悪い印象を抱く可能性があります。
最終的に、ビデオゲームをプレイして自分の人生をコントロールできているという感覚を得る失業者は、ウェルビーイングの向上を通じてゲームプレイの恩恵を受けやすいことが分かりました。一方、ビデオゲームを使って失業のストレスから逃れようとする人は、ウェルビーイングだけでなく、求職活動の有効性や行動にも悪影響を受けやすくなります。
ウェルビーイングの低下と関連する現実逃避を求めやすいのはどのような属性の人々かを調べたところ、研究では、若年男性の失業者は、女性の失業者と比べて、世帯所得が低いまたは中程度の場合に、ビデオゲームによる現実逃避を求める傾向が強いことが分かりました。
主な限界の一つは、参加者をオンラインパネルから募集したため、サンプルが米国の失業者全体を代表していないことです。サンプルには、他の失業者よりインターネットの利用経験が豊富な人々が偏って含まれている可能性があります。今後は、性別や人種別の集団、さまざまな種類のビデオゲームをさらに詳しく調べ、ゲームの具体的な要素が失業の影響への対処にどう関わるかを明らかにすることが望まれます。


