より多くのテレビゲームで遊ぶことは、仕事における創造的思考を高めるかもしれない

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The rapid acceleration of information technologies has led to a huge boom in the video game industry.Image: REUTERS/Benoit Tessier
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優れた創造的アイデアを生み出すことは容易ではありません。このプロセスがどのように機能するのか、私たちはまだ十分に理解していませんが、創造性を育む上で成功を収めてきた手法がいくつかあります。たとえば、マインドマップ、ブレインストーミング、自由な実験を行える環境づくりなどです。多くの大企業(例:デザイン会社)は、こうした手法を仕事のやり方に取り入れています。

情報技術の急速な進歩により、テレビゲーム業界は大きな盛り上がりを見せています。ゲームのどこがそれほど人を惹きつけるのかに関心を持つ人は多く、ゲーム以外の場面でそれを試したいと考えています。このプロセスは「ゲーミフィケーション」と呼ばれます(混同しないよう注意が必要です。ゲーム理論とは別物です)。

文字通り、ゲームで遊ぶことは創造的思考を促す強力な方法です。確立された行動規範や習慣の障壁を、新しいルールや、時には新しい現実を提供することによって下げることができるからです。

このアイデアはビジネスの世界ですぐに取り入れられ、大胆な予測が立てられました。ゲーミフィケーションをイノベーション管理などのビジネスプロセスに適用することで得られる価値についての予測です。イノベーション管理とは、アイデアを創出し、市場で通用する解決策へと転換していくプロセスを管理することを指します。しかし、多くの企業は依然としてゲーミフィケーションの概念に懐疑的であったり、自社の特定のニーズに合わせてどう活用すればよいか分からずにいたりします。

アイデア管理

アイデア管理の目的は、すでにアイデアを持つ人々を巻き込み、「イノベーションのファネル」(新しいアイデアを探索し、選定し、実行していくプロセス)を通じてそれらを効率化することです。当社の調査では、ゲーミフィケーションが、人々が互いにアイデアを共有できる場を生み出すツールとなる仕組みを示しています。

このような仕組みは、典型的には次のように機能すると考えられます。組織がウェブサイトなどのプラットフォームを用意し、そこでアイデアを投稿・共有します。従業員は毎週または毎月ポイントを受け取り、気に入った提案に対して「投資」を行います。最も優れたアイデアが選ばれると、成功した「投資家」はポイントでの配当を受け取り、そのポイントをさらに再投資することができます。ポイントに金銭的価値はありませんが、人々はそれにステータスとしての価値を見出します。投資家になって遊ぶことは、楽しみであると同時に、真剣な目的にも役立ちます。

ゲーミフィケーションを取り入れたイノベーションの流れ。Image: Heriot-Watt、寄稿者提供

これは、従業員同士の間に部署の地位を巡る非公式な競争を生み出す可能性があり、意図しない好ましい副次効果をもたらすこともあります。たとえば、従業員がプラットフォームを閲覧する中で、組織の他の部分で何が起きているのかをより深く理解するようになります。他の人々と知り合う機会が生まれ、それが共同体意識を育てるのです。

大規模な組織では、このような取り組みは当初大きな成功を収めることがありますが、最終的には、ファネルを流れてくるアイデアの量に対応しきれなくなることがあります。その時点で、この取り組みは別の形へと発展させる必要があります。

しかし、極めて重要なのは、ゲーミフィケーションされた環境によって、人々が異なる考え方や行動をとることが許容されるという点であり、ここにこそ変化の魔法が生まれ始めるのです。

アイデアの創出

別のアプローチは、アイデア創出という実際のプロセスそのものをゲーミフィケーションすることです。これは認知プロセス(与えられた状況を分析し、応答し、反応するのに役立つ心的プロセス)に影響を与えることを目指すもので、実際のゲームのようなものを取り入れます。より洗練されたコンセプトの開発が必要となるため、導入は難しくなります。ここでは、単純な投資ポイントでは不十分であり、まさにここから創造的なアイデアが生まれ、大きく花開くのです。

オルタナティブ・リアリティ・ゲームとライブアクション・ロールプレイ(LARP)は、この手法がどのように機能しうるかを示す二つの例です。オルタナティブ・リアリティ・ゲームでは、プレイヤーは自分自身として行動しますが、周囲の現実が変化します。ゲーミフィケーションの専門家ジェーン・マクゴニガルは、『World Without Oil(石油のない世界)』というゲームでこの手法がどのように機能するかを示しました。このゲームでは、世界が徐々に石油を使い果たしていくという状況が参加者に提示されました。

価格、不足、新たな油田発見に関する日々の最新情報が提供され、参加者はそれが自分たちにとって何を意味するのかを考えるよう促されました。参加者は、自分たちの生活がどのように変わるかについての洞察を互いに共有しました。これらは変化の「シグナル」としてまとめられました。この集合的な思考は、その後、異なる産業が長期的なシナリオ計画に活用することができます。

ライブアクション・ロールプレイでは、その名が示すとおり、プレイヤーは新しい役割を担い、周囲の現実は変化することもあれば、変わらないこともあります。重要なのは、プレイヤー同士の相互作用と、新しい役割に身を置くことや他者を観察することから得られる洞察です。

新しい役割は、プレイヤーを従来の社会規範から解放し、自分のキャラクターや現実を探索することを可能にします。たとえば、カリフォルニア大学の研究者は、スマートソーシャル・ウェアラブル(現実の対人交流を強化することを目指したウェアラブル機器)を、『バトルスター・ギャラクティカ』というLARPを通じて研究しました。

参加者は、自分たちの母星を襲った異星人の攻撃の生存者を演じ、「身に着けている」衣服から得られる身体的・精神的健康の指標に応じて、互いのコミュニケーションを調整しなければなりませんでした。結果を分析した研究者は、ウェアラブル技術が人間同士の交流をどのように媒介しうるかについての洞察を得ました。

善のためのゲーミフィケーション

多くの企業は、事業プロセスを進化させ改善する手段として、アイデア管理にゲーミフィケーションを導入する可能性が高いと考えられます。それは、すべての従業員に発言の機会を与え、たとえ職務上の肩書きがなくても、革新者としての役割を担えるようにするための、より遊び心があり、魅力的な方法です。

しかし、ゲーミフィケーションは、アイデア管理というより容易な課題のための純粋に手段的なアプローチとみなされるべきではありません。創造的思考を育むためにそれを用いることは、より困難で多くの資源を要しますが、将来の課題や可能性を探索し、想像する助けとなるため、より大きな見返りももたらします。

また、このアプローチは、デザインのような明らかな創造産業の領域にとどまるべきものではありません。より伝統的な産業も、このアプローチを用いて自らの将来を再構想し、創造的な可能性を切り開くことができます。たとえば、ゲームは、ボトル入り飲料水産業が、深刻化するプラスチックごみ問題を踏まえて自らがどのような姿であるべきかを考える助けとなりえます。どのように適応すべきでしょうか。ゲーミフィケーションを取り入れることは、発明と再発明につながる創造性を喚起します。

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