2018年2月17日の夜、メアリー・ビアード教授は、泣いている自分の写真をツイッターに投稿した。ケンブリッジ大学を代表する古典学者で、ツイッターのフォロワーが20万人近くいる彼女は、オンライン上で嵐のような罵詈雑言を浴びせられ、動揺していた。これは、彼女がハイチについて述べたコメントへの反応だった。彼女はさらに次のようにツイートした。「心から話しています(もちろん私が間違っているかもしれませんが)。でも、そこで受けるくだらない反応は受け入れられない。本当に受け入れられないのです。」
その後の数日間、ビアードはさまざまな著名人から支持を受けた。同じく有名な歴史家であるグレッグ・ジェナーは、自身のツイッターストームの経験についてツイートした。「突然見知らぬ人々から憎まれることがどれほどつらいことか、私は決して忘れないだろう。道徳とは関係なく――私の意見が正しかったのか間違っていたのか――(後で回復してから振り返ると)、それが自分の心理をどれほど不安定にさせたかに驚いた。」
ビアードへの支持をツイートした人々も、最初のツイートに同意したかどうかに関係なく、その後標的にされた。そして、ビアードの批判者の一人で、同じくケンブリッジ大学の研究者であり、アジア系の女性であるプリヤムヴァダ・ゴパルが、ビアードの最初のツイートへの反論をオンライン記事で発表したとき、彼女自身も大量の罵詈雑言を浴びせられた。
女性や民族的少数派の人々が、ツイッターでの攻撃の標的となる割合が不釣り合いに高いことを示す圧倒的な証拠がある。これらの属性が重なる場合、いじめは特に激しくなる。黒人女性の国会議員ダイアン・アボットがその例で、彼女は単独でほぼ半数を、2017年の英国総選挙直前に女性議員に送られたすべての攻撃的なツイートのうちから受け取った。アボットを合計から除外した場合でも、黒人とアジア系の女性議員は、白人の女性同僚よりも平均して35%多くの攻撃的なツイートを受け取っていた。
死の脅迫や性的暴力の脅迫を含む絶え間ない攻撃が、人々を黙らせ、オンラインプラットフォームから追いやり、オンライン上の声や意見の多様性をさらに減らしている。そして、その勢いが収まる兆しはない。また、昨年の調査では、アメリカの成人の40%が個人的にオンラインでの嫌がらせを経験しており、そのうちほぼ半数が、身体的な脅迫やつきまといを含む深刻な形の嫌がらせを受けていた。女性の70%が、オンラインでの嫌がらせを「大きな問題」と表現した。
ユーチューブやフェイスブックなどのソーシャルメディア・プラットフォームのビジネスモデルは、他のユーザーからの反応を得やすいコンテンツを推奨する。エンゲージメントが増えれば広告の機会が増えるからだ。しかしその結果、対立を煽り、強い感情を喚起する、あるいは過激なコンテンツが優遇されることになり、それがさらにオンラインの「バブル」を育てる。バブルの中では、互いの意見を反映し強化し合う集団が形成され、より過激なコンテンツの拡散を後押しし、「フェイクニュース」の温床となる。近年、研究者らが明らかにしたのは、ロシアの工作員を含むさまざまな既得権益が、ソーシャルメディアのバブルに入り込んで世論を操作しようとしてきた多くの手法である。
人間が人のネットワークを通じてアイデアを伝え合う能力は、現代世界を築くことを可能にした。インターネットは、全人類の協力とコミュニケーションにおける比類のない可能性を提供している。しかし、オンラインで社会的なつながりを大きく広げることを受け入れるのではなく、私たちは部族主義や対立へと逆戻りしているように見える。インターネットが人類を栄光ある協働的なネットワークに結びつけるという可能性への信頼は、今や素朴に思えるようになってきた。私たちは一般的に、現実の生活で見知らぬ人と礼儀正しく敬意をもって接するが、オンラインではひどい振る舞いをすることもある。私たちは、共通の基盤を見出し、種として繁栄することを可能にした協力の技術を、どのように再び学び直せるだろうか?
「深く考えすぎず、ただボタンを押して!」
金額を一つ選ぶと、一瞬にして自分の財産を減らすことになり、すぐに次の質問へと移る。全員が時間との戦いをしていることは分かっている。チームメイトは遠くにいて、私は彼らを知らない。全員が一蓮托生なのか、それとも自分がだまされているのか分からないが、他のメンバーが自分に頼っていることを知りながら、先へ進む。
私はイェール大学のヒューマン・コーオペレーション・ラボで、いわゆる公共財ゲームをプレイしている。ここの研究者たちは、このゲームを、私たちがどのように、そしてなぜ協力するのか、また向社会的な行動を高められるのかを理解するためのツールとして活用している。
長年にわたり、科学者たちは、人間がなぜこれほどうまく協力して強い社会を築けるのかについて、さまざまな理論を提唱してきた。大半の研究者が現在考えているのは、私たちの一般的な優しさの進化的な根源は、集団として協力する際に人間が経験する個人の生存上の利点にある、ということだ。私は、雪の降る2月にコネチカット州ニューヘイブンを訪れ、研究者たちが実験を用いて、自分自身の犠牲をいとわずに他者に親切にしようとする私たちの驚くべき衝動をさらに探求している研究室群を見学した。
私がプレイしているゲームは、アマゾンのメカニカル・タークのオンラインプラットフォーム上で行われており、研究室で進行中の実験の一つだ。私は異なる場所にいる4人のチームの一員で、それぞれに同じ額のお金が与えられる。グループの共同の基金にいくら拠出するかを選ぶよう求められ、その基金は2倍にされ、メンバーに均等に分配されるという前提がある。
この種の社会的ジレンマは、あらゆる協力と同様に、グループの他のメンバーが親切であるという一定の信頼に依存している。もしグループ全員がすべての資金を拠出すれば、全額が2倍になり、4人で分配され、全員が自分の金額を2倍にできる。ウィンウィンだ!
「しかし、個人の視点から考えると」と研究室の所長デイビッド・ランドは言う。「あなたが拠出した1ドルごとに、それは2ドルに増え、4人で分けられる。つまり、拠出した1ドルにつき、各人が戻ってくるのは50セントだけなのです。」
誰一人として単独では達成できないグループのプロジェクトに拠出することで、全体としては全員が恩恵を受けるとしても――現実には、病院の建設費用や、地域の灌漑用水路を掘るための費用に充てられることかもしれない――個人レベルではコストがかかる。経済的には、利己的であるほどお金が増える。
ランドのチームは、このゲームを何千人ものプレイヤーで実施してきた。半数は、私と同様に、10秒以内という短時間で拠出額を決めるよう求められ、残りの半数は時間をかけて慎重に判断するよう求められる。直感に従うと、熟考する場合よりもはるかに寛大になることが分かっている。
「協力が人類の進化の中心的な特徴であることを示す証拠は数多くある」とランドは言う。個人は集団と協力することで恩恵を受け、生存する可能性が高まる。そして、集団に残って恩恵を受けられるかどうかは、協力的に振る舞うという評判に依存している。
「私たちの祖先が暮らしていた小規模社会では、私たちのすべての相互作用は、近い将来に再び会って交流する人々とのものだった」とランドは言う。それによって、攻撃的に振る舞ったり、他人の貢献にただ乗りして利用したりする誘惑が抑えられていた。「自己利益の観点から見れば、協力的であることは理にかなっている。」
協力は、互いに利益をもたらす循環の中で、さらなる協力を生む。毎回、親切にすることが長期的な利益になるかを検討するよりも、基本的なルール「他の人には親切にせよ」を持つほうが効率的であり、労力も少ない。だからこそ、実験での私たちの無意識の反応は寛大なのだ。
私たちは人生を通じて、周囲の社会からどの程度協力的であるべきかを学ぶ。しかし、学習された行動は素早く変化することもある。
ランドの実験で素早いラウンドをプレイした人々は、ほとんどが寛大で、寛大な配当を受け取り、その寛大な考え方がさらに強化される。一方、判断を慎重に行った人々はより利己的になり、グループの基金は乏しくなり、グループに頼っても割に合わないという考えが強まる。そこで、さらなる実験として、ランドはゲームを一ラウンドプレイした人々に一部のお金を与えた。その後、彼らは見知らぬ匿名の人にどれだけ寄付したいかを尋ねられた。今回は、寄付するインセンティブはなく、完全に慈善的な行動となる。
大きな差が見られた。最初の段階で協力することに慣れた人々は、利己的であることに慣れた人々の2倍の金額を第2段階で与えた。「つまり、私たちは人々の内面や行動に影響を与えているのです」とランドは言う。「誰も見ておらず、罰したり報いたりする制度がないときでさえ、人々がどう振る舞うかということです。」
ランドのチームは、政府、家族、教育、法制度といった社会制度の強さが行動にどのような影響を与えるかを調べるため、さまざまな国の人々がこのゲームをどのようにプレイするかを検証してきた。ケニアでは、公共部門の汚職が多く、プレイヤーは当初、汚職の少ないアメリカのプレイヤーよりも見知らぬ人に対して寛大な寄付をしなかった。これは、比較的公正な社会制度に頼れる人々はより公共心のある行動を取り、制度の信頼性が低い人々はより保護主義的になることを示唆している。しかし、協力を促すバージョンの公共財ゲームをわずか1ラウンドプレイしただけで、ケニアの人々の寛大さはアメリカ人と同等になった。さらに、この効果は双方向に働き、利己的になるよう訓練されたアメリカ人は寄付がずっと少なくなった。
では、オンラインのソーシャルメディア文化には、一部の人々を意地悪く振る舞わせる何かがあるのだろうか?古代の狩猟採集社会とは異なり、生き延びるために協力と分配に頼り、社会的ネットワーク全体で誰にいつ食べ物を提供するかについてルールを持つことが多いのに対し、ソーシャルメディアには制度が弱い。身体的な距離、ある程度の匿名性、そして悪い振る舞いに対する評判上や罰則上のリスクがほとんどない。意地悪をしても、あなたの知り合いが見ることはない。
雪の中を数ブロック歩いて、モリー・クロケットの心理学研究室にたどり着いた。ここでは研究者たちが、社会における道徳的意思決定を研究している。研究の焦点の一つは、社会的感情、特に道徳的な憤りが、オンラインでどのように変容するかだ。脳画像研究では、人が道徳的な憤りに基づいて行動すると、脳の報酬中枢が活性化することが示されている。つまり、人はその行動に対して良い気分になる。これにより行動が強化され、同様の方法で再び介入する可能性が高まる。例えば、遊び場を犬に汚させている人のように、社会規範に反する行動をしている人を見かけ、公然とその本人に指摘すれば、後で良い気分になる。また、共同体の社会規範に違反する人に異議を唱えることにはリスクがある(襲われる可能性もある)一方で、それは自分の評判も高めてくれる。
私たちの比較的平穏な生活では、常軌を逸した行動に直面することはまれで、道徳的な憤りが表明されるのを目にすることもまれである。しかし、ツイッターやフェイスブックを開けば、まったく異なる光景が広がっている。近年の研究では、道徳的な言葉と感情的な言葉の両方を含むメッセージのほうが、ソーシャルメディア上で広まりやすいことが示されている。ツイート内の道徳的または感情的な言葉は一つ増えるごとに、リツイートされる可能性が20%高まる。
「怒りを引き起こし、怒りを表現するコンテンツのほうが、はるかに共有されやすい」とクロケットは言う。私たちがオンラインで作り出したのは、「最も過激なコンテンツを選び出す生態系」であり、「これまでになく怒りを表現しやすいプラットフォーム」と組み合わさっている。
オフラインの世界とは異なり、誰かに異議を唱えて暴露することに個人的なリスクはない。ボタンを数回クリックするだけで済み、物理的にその場にいる必要もないため、オンラインではるかに多くの怒りが表明される。そして、それ自体が増幅していく。「ある人が規範違反者を罰すると、他の人からより信頼できると見なされるため、怒りを表明し社会規範違反を罰することで、自分の道徳的な人格を発信できる」とクロケットは言う。「そして人々は、怒りを表明することで善を広めていると信じている。それは道徳と正義感に根ざしたものだと。
「オフラインでは、たまたまその場にいる人に対して評判を高めることがあるかもしれないが、オンラインでは社会ネットワーク全体に発信するため、怒りを表明することによる個人的な報酬が劇的に増幅される。」
この傾向は、ソーシャルメディアで得られるフィードバック、すなわち「いいね」やリツイートなどによってさらに強まる。「私たちの仮説は、これらのプラットフォームの設計によって、怒りの表明が習慣になりうるということだ。そして習慣とは、その結果を気にせずに行われるものであり、次に何が起こるかには敏感でなく、単なる刺激に対する盲目的な反応なのだ」とクロケットは説明する。
「私たちの道徳が、巨大テック企業の利益を生むことを目的としたアルゴリズムの支配下に置かれることを望むのかどうか、社会として話し合う価値があると思う」と彼女は付け加える。「私たちは皆、自分の道徳的な感情、思考、行動は意図的なものであり、スマートフォンの設計者が最も利益を生むと考える、目の前に置かれたものへの反射的な反応ではないと信じ、感じたいと思っているはずだ。」
一方で、オンラインで怒りを表明するコストの低さは、周縁化され、力の弱い集団が、従来は推し進めることが難しかった大義を訴えることを可能にした。ソーシャルメディア上での道徳的な怒りは、地位の高い男性による女性への性的虐待に注目を集めるうえで重要な役割を果たした。また2018年2月には、フロリダ州の10代の若者たちが、同州で再び起きた高校での銃撃事件に対してソーシャルメディア上で激しく抗議し、世論を動かすのに一役買い、全米ライフル協会の会員向け割引制度を取りやめるよう、多くの大企業に恥をかかせるまでに至った。
「オンライン世界の利点を維持しつつ、コストの高い部分の一部を取り除くために、これらの相互作用の再設計についてより慎重に考える方法があるはずだ」とクロケットは言う。
ソーシャルネットワークにおける私たちの相互作用の設計について深く考えてきた人物が、ニコラス・クリスタキスだ。彼は、雪の降る数ブロック先にあるイェール大学のヒューマン・ネイチャー・ラボの所長である。彼のチームは、ソーシャルネットワーク内での自分の位置が行動にどう影響するか、そして特定の影響力のある個人が、ネットワーク全体の文化をどれほど劇的に変えうるかを研究している。
彼のチームは、こうした個人を特定し、コミュニティの利益になりうる公衆衛生プログラムに参加させる方法を模索している。例えばホンジュラスでは、このアプローチを用いて、予防接種の登録や妊産婦ケアに影響を与えようとしている。オンラインでも、こうした人々は、いじめの文化をサポート的な文化へと転換させる可能性を持っている。
企業はすでに、いわゆるInstagramインフルエンサーを特定して自社ブランドの広告を依頼するという、粗雑な仕組みを利用している。しかしクリスタキスは、個人の人気だけでなく、そのネットワークにおける位置や、ネットワークの形状にも注目している。孤立した小さな村のようなネットワークでは、全員が密接につながっており、パーティーでは全員を知っている可能性が高い。一方、都市では、人々は全体としてより密接に暮らしているが、そこでのパーティーでは全員を知っている可能性は低い。ネットワークがどれほど緊密に相互接続されているかによって、そこに広がる行動や情報の広まり方が影響を受けると彼は説明する。
「炭素原子をある一つの方法で組み立てると、柔らかく黒いグラファイトになる。同じ炭素原子を別の方法で組み立てると、硬く透明なダイヤモンドになる。硬さや透明さといった性質は炭素原子そのものの性質ではなく、炭素原子の集合体の性質であり、炭素原子同士をどのようにつなぐかに依存している」と彼は言う。「そして、人間の集団でも同じことなのです。」
クリスタキスは、一時的な人工社会をオンライン上に作り出してこれを検証するソフトウェアを設計した。「人々を投入し、互いに交流させ、例えば公共財ゲームでどのようにプレイするかを観察して、他人に対してどれほど親切かを評価するのです。」
次に、彼はネットワークを操作する。「相互作用の仕方を一つの方法で設計すれば、彼らは互いに非常に親切になり、うまく協力し、健康で幸せになり、協力し合う。あるいは、同じ人々を別の方法でつなぐと、互いに意地悪で、協力せず、情報も共有せず、互いに親切にしなくなる。」
ある実験では、見知らぬ人同士を無作為に割り当てて、互いに公共財ゲームをプレイさせた。最初は、約3分の2の人が協力的だったと彼は言う。「しかし、交流する相手の中には彼らにつけ込む人がいて、その人たちが親切で協力的であるか、裏切り者になるかの二択しかないため、搾取されている状況に追い込まれた結果、裏切りを選ぶ。そして実験の終わりには、誰もが互いに意地悪になっているのです。」
クリスタキスは、各ラウンドの後、各人につながる相手をある程度コントロールさせるという単純な方法で、この状況を逆転させた。「彼らは二つの決定を下す必要があった。隣人に親切にするかしないか。そして、この隣人と関係を続けるか否か。」各プレイヤーが隣人について知っていたのは、前のラウンドで協力したか裏切ったかだけだった。「示せたのは、人々は裏切り者との関係を断ち、協力者との関係を結ぶということだ。その結果、ネットワークは再配線され、グラファイトのような構造ではなく、ダイヤモンドのような構造へと変わった。」つまり、非協力的な構造ではなく、協力的で向社会的な構造になったのだ。
オンライン上でより協力的なコミュニティを生み出すため、クリスタキスのチームは一時的な社会にボットを加え始めた。彼は私をラップトップの前に連れて行き、別のゲームを設定した。このゲームでは、匿名のプレイヤーがチームとして協力し、タイル職人なら馴染みのあるジレンマを解決しなければならない。各自が三つの色のうちの一つを選ぶが、直接つながっているプレイヤーの色は異なっていなければならない。制限時間内にパズルを解けば、全員が賞金を分け合える。失敗すれば、誰も何も受け取れない。私は少なくとも他の30人と一緒にプレイしている。誰もネットワーク全体を見ることはできず、直接つながっている人だけが見える。それでも、勝つためには協力しなければならない。
私は二人の隣人とつながっており、彼らの色は緑と青なので、赤を選ぶ。すると左隣の人が赤に変えたので、私はすぐに青に変える。ゲームは続き、私はますます緊張し、自分の反応の遅さを呪う。ネットワークの別の場所での見えない変化に応じて、私は頻繁に色を切り替えなければならず、それが接続に沿って変化の連鎖を引き起こす。パズルを解く前に時間切れとなり、遠くにいるプレイヤーたちが、他の全員の愚かさを非難して、ゲームのコメント欄で怒りのコメントを投稿する。個人的には、終わってほっとしているし、自分の不器用なゲームの腕前に報酬がかかっている人がもういないことに安堵している。
クリスタキスは、一部のネットワークは複雑すぎて、制限時間内にパズルを解くことが不可能だと私に言う。しかし私の安堵は束の間だった。私がプレイしたものは解けるものだったのだ。彼はゲームを巻き戻し、初めて私にネットワーク全体を見せた。私は、自分がネットワークの主要な拠点から外れた下の枝にいたことに気づいた。一部のプレイヤーは一人としかつながっていなかったが、ほとんどは三人以上とつながっていた。世界中の何千人もの人々が、ラウンドごとに得られる少額の報酬に惹かれて、アマゾン・メカニカル・タークでこれらのゲームをプレイしている。しかし、私がプレイしたゲームが展開されるのを見ていると、クリスタキスは、そのプレイヤーのうち三人は実際には仕込まれたボットだと明かす。「私たちはそれらを『dumb AI(愚かなAI)』と呼んでいる」と彼は言う。
彼のチームは、人間の認知に取って代わる超賢いAIを発明することには関心がない。代わりに、賢い人間の集団に愚かなボットを紛れ込ませ、人間が自分自身を助けられるようにすることが狙いだ。
「愚かなボットを使って、人々が行き詰まりから抜け出し、もう少し協力し、調整できるかどうかを見たかった。そうすれば、少しの助けによって、彼らが本来持つ好成績への能力が引き出されるかもしれない」とクリスタキスは言う。彼は、ボットが完璧にプレイしても人間の助けにはならないことを発見した。しかしボットがいくつかミスをすると、グループが解決策を見つける潜在能力が解き放たれたのだ。
「これらのボットの中には、直感に反する選択をしたものもあった。隣人全員が緑を持っていて、本来ならオレンジを選ぶべきなのに、代わりに彼らも緑を選んだ。」そうすると、緑の隣人の一人がオレンジを選べるようになり、「それが次の人の道を開き、その人は別の色を選べて、そして、おお、今や問題が解決する」という。ボットがいなければ、人間のプレイヤーはおそらく全員が緑のままで、それが問題だとは気づかなかっただろう。「一時的に対立を増やすことで、隣人たちがより良い選択をできるようになる。」
システムに少しのノイズを加えることで、ボットはネットワークがより効率的に機能するのを助けた。このモデルのバージョンでは、党派的な人々のニュースフィードに、時折異なる視点を提供するアイテムを紛れ込ませ、ソーシャルメディアの快適なバブルから人々を押し出し、社会全体がより協力し合えるようにすることも考えられるだろう。
オンライン上の反社会的行動の多くは、インターネット上のやりとりの匿名性に起因する。意地悪をすることの評判上のコストは、オフラインよりずっと低い。ここでも、ボットは解決策を提供できるかもしれない。ある実験で、白人のプロフィール画像を持つボットアカウントを使い、人種差別的なツイートをする人に返信させることで、黒人ユーザーに向けられた人種差別的な罵倒の量が劇的に減らせることが分かった。人種差別的なツイートに対する典型的なボットの返信は、「ねえ、そういう言葉で嫌がらせをされると、傷つく本物の人がいることを忘れないで」というものだった。単に、そのような投稿者に少しの共感を育むだけで、その後数週間にわたり、人種差別的なツイートがほぼゼロにまで減った。
オンライン上での悪質な行為に対する評判上のコストが低いという問題に対処するもう一つの方法は、何らかの形で社会的制裁を組み込むことです。あるゲーム会社(League of Legends)は、「Tribunal(法廷)」という機能を導入し、望ましくないプレイを他のプレイヤーが罰する仕組みを作りました。同社の発表によると、1年間で28万人のプレイヤーが「更生」しました。これは、Tribunalによる処罰を受けた後に行動を改め、その後コミュニティで肯定的な評価を得たことを意味します。開発者は、良い行動に対する社会的報酬を組み込み、人間関係の構築に役立つ協力的な要素を促進することもできます。
研究者たちは、やり取りがいつ悪化しそうかを予測する方法を、すでに学び始めています。それは、先回りして介入することで効果が得られる瞬間です。コーネル大学情報科学部のCristian Danescu-Niculescu-Mizil氏は次のように述べています。「オンライン上には、私たちがトロールと呼ぶ一握りの反社会的な人々がいて、そうした人々がすべての害を及ぼしていると考えるかもしれません。しかし、私たちの研究で実際にわかったのは、あなたや私と同じごく普通の人々でも、このような反社会的な行動を取りうるということです。ある一定期間、人は実際にトロールになり得るのです。それは驚くべきことです。」
それは同時に、気がかりなことでもあります。私は自分の最近のツイートを頭の中で振り返り、オンラインのフォロワーに面白い、あるいはかっこいいと思われようとして、ぎこちなく誰かをいじめるような書き込みをしていないかと気にしています。遠く離れた、面識のない相手に対して、自分の仲間集団に感心してもらえると思えば、攻撃的な態度を取りたくなる誘惑は非常に強いものです。
Danescu-Niculescu-Mizil氏は、オンライン記事の下にあるコメント欄を調査してきました。同氏は、トロール行為の主な誘因として2つを挙げています。やり取りの文脈、つまり他のユーザーがどのように振る舞っているかと、自分の気分です。「例えば、機嫌が悪い日や、たまたま月曜日だったりすると、同じ状況でもトロール行為をする可能性がずっと高くなります。土曜日の朝は、もっと優しくなれるものです。」と同氏は述べています。
過去にトロール行為に関わったことのある人々を含むデータを収集した後、Danescu-Niculescu-Mizil氏は、誰かがオンラインで攻撃的な言動を取ろうとしているかどうかを80%の精度で予測するアルゴリズムを構築しました。これにより、例えば投稿までの間隔を遅らせるといった対策を講じる機会が生まれます。書き込みをする前に人々が一度立ち止まって考えるようになれば、やり取りの文脈全体が改善されます。他人が不適切な振る舞いをするのを目にする機会が減り、その結果、自分自身が不適切な振る舞いをする可能性も下がります。
良いニュースは、私たちの多くがオンラインで不快な行為を経験してきたにもかかわらず、大多数のやり取りは親切で協力的であるということです。正当な道徳的憤りは、憎悪に満ちたツイートに異議を唱える際に有効に活用されています。最近の英国の研究は、Twitter上の反ユダヤ主義を調査し、反ユダヤ主義的なツイートに異議を唱える投稿の方が、反ユダヤ主義的なツイートそのものよりもはるかに広く共有されていることを明らかにしました。憎悪に満ちた投稿の多くは無視されるか、似たようなアカウントからなる小さなエコーチェンバー内でのみ共有されていました。おそらく私たちは、すでにボットの役割を自ら担い始めているのでしょう。
Danescu-Niculescu-Mizil氏が指摘するように、私たちは対人的なやり取りを磨き上げるために何千年もの時間を費やしてきましたが、ソーシャルメディアの歴史はわずか20年です。「対面では、表情から身振り、声の高低に至るまで、さまざまな手がかりがあります。一方、オンラインでは文字を通してしかやり取りをしません。オンラインで適切に議論し、協力する方法を見つけるのにこれほど苦労していることに、驚くべきことはないと思います。」
オンラインでの行動が発展するにつれて、表情のような手がかりをデジタルで置き換える微妙なシグナルを導入し、オンラインでの議論をスムーズにする可能性があります。それまでの間、オンラインでの嫌がらせへの対処法としては、冷静さを保ち、あなたのせいではないことを理解することが勧められます。やり返さず、いじめる相手をブロックして無視してください。余裕があれば、やめるよう伝えるのも良いでしょう。家族や友人に今起きていることを話し、助けを求めてください。スクリーンショットを撮り、嫌がらせが行われているソーシャルメディアのサービスに報告してください。身体的な脅迫を含む場合は、警察に通報してください。
私たちが知るようなソーシャルメディアが今後も存続していくためには、これらのプラットフォームを運営する企業が、アルゴリズムを引き続き調整していく必要があります。行動科学の知見を取り入れながら、分断ではなく協力を、虐待ではなく前向きなオンライン体験を促すことが求められるでしょう。利用者である私たちも、この新しいコミュニケーション環境に適応していくことで、オフラインと同様に、オンラインでも礼儀正しく生産的なやり取りが当たり前であり続けるようになるかもしれません。
「私は楽観的です」とDanescu-Niculescu-Mizil氏は述べています。「これは単に異なるゲームであり、私たちは進化しなければならないのです。」

