この記事は2021年10月25日に更新されました。
中国は、若者がオンラインゲームをする時間に厳しい制限を設けました。
今回の措置は、社会的ガイドラインを徹底するためのより広範な取り組みの一環です。
しかし、ビデオゲームのプレイを取り締まるのは中国だけの話ではありません。
中国の若いゲーマーにとって、8月初めまでに状況は 悪化していた。
国営紙は最近 同一視し、オンラインゲームを「アヘン」になぞらえ、この発言は国民の心理に訴えかけたとみられる。19世紀に西洋列強の標的となった国の「アヘン戦争」(名残の「国辱」は観光客や学童のために大切に保存されている)。
同国の最大手ゲーム企業の株価は急落し、厳しい論調を受けて、先週までに新たな規則が発表されており、大幅に制限する措置で、子どもがきわめて人気のある娯楽に費やせる時間を定めている。
同国では現在、オンラインゲームは18歳未満の人が、金曜日、土曜日、日曜日および祝日の午後8時から午後9時までの間しか利用できません。この政令は「依存防止」登録制度に支えられています。
「これは正しい政策だと思います」と、ある親はニューヨーク・タイムズの記者に語った。「それは、国家が私たちの子どもを代わりに見てくれているようなものです。」
新たなビデオゲーム規制は、若者の行動に関する政府のより広範な政策の一要素にすぎません。その他の側面としては、ポップカルチャーにおける「女々しい」男性像の取り締まりや、「不適切な政治的立場」を持つ芸能人への取り締まりなどが含まれ、西側メディアの報道によると、10月に中国は、宿題と校外の個別指導による「二重の圧力」を軽減することを目的とした法律を可決し、休息と運動のための時間を増やすことも目指しています。
ビデオゲーム開発会社だけが、このトップダウンによる再編の影響を受けているわけではありません。同国の最大手のテック大手は、いずれも取り組みをより大きな「共同富裕」の実現に向けるよう圧力を受けています。
ビデオゲーム規制は、ゲーマーの人数が大多数の国の人口を大きく上回る国では特に強く響くかもしれませんが、ビデオゲームのプレイを取り締まるという考え方は中国だけのものではありません。
ドイツでは、暴力的なゲームを対象とした「青少年保護」法を受けて、開発者は置き換えました。例えば、リアルな赤い血を緑色のものに。また、オーストラリアは禁止を目指してきました。対象は、暴行から大麻使用まで、あらゆる描写を含むゲームです。
中国の取り締まりも、確かに、ゲーム全般――ビデオゲームであるか否かを問わず――に関して、当局が若者を不健全な影響から守ろうとした初めての事例ではありません。
かつてピンボール機は、「陰険なニッケル泥棒」とみなされ、ニューヨーク市では禁止されました(1942年)。他の米国都市もこれに追随し、オークランドの禁止措置が正式に撤廃されたのは2014年のことでした。
中国のビデオゲーム規制に対する他国の反応には、少なくとも、しぶしぶながらの羨望の念が、苦境に立つ一部の親の間で見られます。
しかし、ビデオゲームに興じることが若者にとって本当にそれほど悪いことなのかは、完全には明らかではありません。少なくとも、適度に行うのであれば。
暴力的かつグロテスクな映像を含むゲームは、同等の内容の映画と同様のリスクを伴う可能性が高いと考えられます。しかし、いくつかの研究では、示唆しており、ビデオゲームのプレイは実際に子どもの認知能力を向上させうると述べています。
パンデミックに伴うより多くのゲームのプレイから、いくらかの利点が得られる可能性すらあります。
最近の調査では、米国の親の64%が、子どもたちのオンラインでのコミュニケーションとゲームのプレイは直近の夏に友人関係の絆を強めたと答えています。また半数は、シングルプレイヤーゲームのために画面メディアを使用した際、子どもの全体的な幸福感が高まったと述べています。
また、ビデオゲームのプレイ時間を制限することが、もしあるとしても、もう一つの人気の高まっているビデオゲーム関連の娯楽、すなわち他人のプレイを観ることにどのような影響を与えるかも不明です。
例えばYouTubeは、報告しており、昨年、同プラットフォーム上のビデオゲームライブ配信の視聴時間が100億時間を超えたとされています。
さらに詳しい背景情報として、以下に世界経済フォーラムの戦略インテリジェンス・プラットフォームの関連記事へのリンクを示します:
ゲームの利用を減らすという考えを支持する研究もあります。今年初めに発表された中国の10代を対象としたこの研究によれば、娯楽目的でインターネット、ソーシャルメディア、またはビデオゲームを1日4時間以上利用していた人は、学校を欠席する可能性が4倍高かったとされています。 (Science Daily)
特定のゲームが禁止の対象になることもあります。この報道によると、エジプトのアル・アズハル・センターは、イスラム教で最も神聖な場所の破壊を描写したことを理由に、今年初めにFortniteに対してファトワ(宗教令)を出しました。 (Al Monitor)
結局、在宅勤務はビデオゲーム業界にとってあまり良いものではなかったようです。禁止の脅威以前から、この分析によれば、多くの開発者がパンデミック関連の遅延を経験していました。 (Harvard Business Review)
この記事によれば、ゲームはもはや子どもが楽しみのためだけに行うものではなくなっており、ゲームが行動を変え、金融の意思決定にプラスの影響を与えるために利用されてきた方法が説明されています。 (Big Think)
「世界がロックダウンされたとき、私は歩くことを選んだ。」この記事の筆者は、シュロップシャーの村から無人島まで、プレイヤーをさまざまな場所へ連れて行く「ウォーキングシミュレーター」ゲームに、パンデミック関連の制限の中で慰めを見いだしました。 (Wired)
この記事によると、多くのゲーマーがLGBTIであると自認しています。現実世界で社会的に疎外された集団に属することは、偏見や差別を招くことがありますが、デジタル空間は逃避と安全の場を提供します。 (JSTOR Daily)
完璧な悪役をデザインする――この学術研究は、ビデオゲームの敵役の視覚的特徴が、キャラクターや道徳性に対する認識にどのような影響を与えうるかを探っています。 (Frontiers)
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