世界中のゲーマーが、数セントから数千ドルまでの価格帯のゲーム内仮想アイテムへの支出を増やしている
そのデジタル資産に対してプレイヤーがどのような権利を持つのかをめぐって議論が起きている
ビデオゲームの約半数にインゲーム課金オプションが含まれており、仮想アイテムへの支出ブームと、デジタル資産に対してどのような財産権が保有されるのかをめぐる議論を巻き起こしている。
ジョン・ジェイコブズは、現実世界では経済的に苦しい俳優でしたが、オンラインビデオゲームでは裕福なトレーダーでした。その彼に転機が訪れます。仮想世界での成功を、現実のドルによる安定した収入源に変えられないだろうか、と考えたのです。
ジェイコブズは、自宅を担保にして仮想不動産への投資を始め、2010年にマルチプレイヤーのオンラインゲーム「Entropia Universe」で、自身のナイトクラブを他のユーザーに635,000ドルで売却し、記録を打ち立てました。
彼は、ゲーム内の他の資産から毎月数万ドルを得ています。このゲームでは、プレイヤーは未来的な世界を探索でき、為替レートは米ドルに連動しており、資金の出し入れが可能です。
「今後10年間で、仮想アイテムの取引は指数関数的に成長すると考えています」とジェイコブズはロサンゼルスからの電話で、トムソン・ロイター財団に語りました。
彼は、数セントから数千ドルまでの価格帯のゲーム内仮想アイテムに支出する、世界で増加しつつあるプレイヤーの一人です。こうした状況は、そのデジタル資産に対してプレイヤーがどのような権利を持つのかをめぐる議論を引き起こしています。
データ・分析企業GlobalDataの推計によると、ビデオゲーム市場は2025年までに価値が3,000億ドルへと2倍以上に拡大する見込みです。
この支出の多くは、武器から衣装、さらには不動産に至るまでのゲーム内仮想アイテムの販売によって生み出されており、データ・調査会社 Statistaによると、この支出は2020年に320億ドルに達する可能性があります。
「ゲーム業界はフリーミアムゲームへと移行しつつあります」と、ゲーム開発者とプレイヤーが「スキン」と呼ばれる仮想の衣装やその他の見た目のアイテムを販売できるプラットフォーム、DMarketの共同創業者であるタマラ・スラノバは述べています。
「今やゲーム開発者が収益を得る唯一の方法は、ゲーム内のアイテム、基本的にはゲーム内の衣装や武器のスキンを販売することなのです。」
英国のゲーム業界を代表する業界団体TIGAが、昨年英国の開発者がリリースしたゲームのサンプルを分析したところ、ゲームの約半数にインゲーム課金オプションが含まれていることが分かりました。
Dmarket.comでの平均支出額は通常数ドルにすぎないとスラノバは述べていますが、数百ドル、あるいは数千ドルに及ぶ購入も珍しくないとしています。
「人々が仮想の品物にどれほど多くの実際のお金を使いたがるのか、本当に驚くことがあります」とスラノバは付け加えました。

プレイのライセンスは?
プレイヤーはゲーム内の追加要素に喜んで支払うかもしれませんが、現実世界での購入と比べると、そうしたデジタル資産に対する権利ははるかに少ないと法律の専門家は述べています。
一部のゲームでは、プレイヤーが仮想アイテムを自由に購入、取引、売却でき、その結果、現実世界で財を成すゲーマーもいます。
しかし、ほとんどのゲームでは、ユーザーは支払った代金と引き換えに、仮想アイテムに対する法的な所有権を得られないと、ロンドン大学クイーン・メアリー校で国際知的財産法を教えるガエターノ・ディミタは述べています。
その代わりに、ユーザーは企業が定めた条件のもとで、ゲーム内のアイテムを使用できるライセンスに対して支払っているのだと、彼は述べています。企業は通常、仮想アイテムへのアクセスを変更、代替、または取り消す権利を留保しているとのことです。
プレイヤーは、アイテムを他の人に売却したり譲渡したりすることをしばしば許されておらず、アカウントが停止されたりゲームが終了したりすると、アクセスが遮断されるとディミタは付け加えました。
音楽や電子書籍などのデジタルメディアも、同様に厳しい制限が付いたアクセスライセンスを通じて一般的に販売されています。
販売条件やユーザーライセンス契約には詳細が記載されていますが、多くのプレイヤーは、数千語に及ぶこともある難解な法律用語の法的詳細を読まないかもしれないと、法学教授のアーロン・ペルザノウスキは述べています。
「消費者が自分の時間とお金をどのように投資しているのかを理解できるよう支援するには、まだ改善の余地が大いにあります」と、米国クリーブランド市にあるケース・ウエスタン・リザーブ大学のペルザノウスキは述べています。
こうした状況から、インゲーム内の財産やその他の仮想アイテムの購入者が、支払った金額と引き換えに何を実際に手に入れ、また何を手に入れていないのかを正確に理解しているのかという疑問が生じています。
デジタル版の曲、書籍、映画で「今すぐ購入」をクリックした人の最大半数が、それを貸し出したり、譲渡したり、再販売したりできると誤って信じていることが、2017年の研究で明らかになりました。この研究はペルザノウスキが共著者として関わったものです。ただし、彼は、ゲームプレイヤーは平均的にはより賢明である可能性もあると付け加えました。
「仮想アイテムに関する権利は、多くの場合、詳細なエンドユーザーライセンス条件に定められており、一部のプレイヤーは事前にそれを必ずしも読んでいないかもしれません」と、TIGAの広報担当者は電子メールによる声明で述べています。
ただし、TIGAは、ゲーム制作者が仮想アイテムを取り上げることでプレイヤーを離反させるリスクを冒したくはないだろうと述べています。
「購入品へのアクセスを取り上げることは、非常に悪い評判を招き、ゲームの長期的な価値を損なう可能性があります。」

法律は「不明確」
ゲーム業界が成長を続ける中、一部のプレイヤー、消費者の権利団体、取引プラットフォームは、プレイヤーが仮想アイテムに対してより大きな権利を得られるよう働きかけています。
「この需要は増えています……スキンを本当に取引したい人、そして支払ったのだから自分の財産として使いたい人たちからの需要です」と、DMarketのスラノバは述べています。
裁判も、衣類、レコード、書籍のような物理的な商品とは異なり、デジタルアイテムは購入者が再販売できないという幅広い法的原則に異議を唱えようとしてきました。これらの物理的な商品には、いずれも活発な中古市場があります。
フランスの裁判所は9月、消費者権利団体UFC-Que Choisirが起こした訴訟において、米国の游戏会社Valve Corporationが開発したオンラインプラットフォーム「Steam」で購入したデジタルゲームを、ユーザーが再販売する権利があるとの判断を下しました。
Valveは、この判断を控訴する意向を示しています。
デジタル権利をめぐる法律は発展途上にあるため、状況は「あまり明確ではない」とペルザノウスキは述べ、今後さらに法的な争いが増えると予想していると付け加えました。
また、ゲーム用ソフトウェアなどの仮想アイテムに関する権利をめぐる裁判の結果は、デジタルの戦利品で稼ぎたいオンラインプレイヤーをはるかに超えて影響を及ぼすだろうと彼は述べています。
「今やソフトウェアはあらゆるものに組み込まれています。キッチン家電にも、車にも、人の体内に埋め込まれる医療機器にも入っています」とペルザノウスキは述べています。
「ソフトウェアを所有し、管理しているのかどうかについてのこれらの議論は、ソフトウェアが組み込まれた物理的な製品についても、まったく同じように当てはまります」と彼は付け加えました。
「こうした問いへの答えは、今後10年から20年にわたり、はるかに大きな影響を及ぼすでしょう。想像しうるあらゆる製品にソフトウェアが組み込まれつつあるからです。」
