暴力的なビデオゲームは長年、論争を呼び感情を揺さぶる話題となってきた。子どもを案じる親の不安の核心に触れ、悲劇的な事件の説明を求める政治家にとって格好の材料にもなっている。
批判する人々は、暴力的なゲームが攻撃性を育む温床となり、プレイする男性、女性、子どもたちを悪影響にさらし、現実の事件を予兆すると主張する。一方、因果関係は証明されていないとする人々は、ゲームのプラスの効果にも注目する。集中力の向上、戦略を立てる力、ストレスの軽減などが挙げられる。
いま、新たな研究の波が過去の研究の正確さを検証し、論争を捉え直そうとしている。ヨーク大学の研究者らは、ビデオゲームによってプレイヤーがより暴力的になるという「証拠は見つからなかった」と述べている。3,000人以上が参加した実験では、ゲームがプレイヤーに特定の行動を「プライミング」することはないと結論づけ、ゲームのリアリティーを高めても、必ずしも攻撃性が増すわけではないことを示した。
研究課題
デイビッド・ゼンドル博士を含む研究チームは、「ビデオゲームのプレイによる学習効果は、誇張されている可能性がある」と記した。「ビデオゲームをプレイすることで、そのゲームに登場する概念がプライミングされるという証拠は見つからなかった。」
ビデオゲームの人気が高まり続け、子どものスクリーンタイムの影響が懸念されるなか、学術研究の重要性は今後さらに増すと考えられる。
アクションゲーム『グランド・セフト・オートV』の販売本数は、1億本に迫っており、一人称視点シューティングゲーム『コール オブ デューティ』は2,500万本を超えている。
世界保健機関(WHO)は最近、疾病の分類を更新し、ゲーム障害を含めた。
今年初め、フロリダ州パークランドの学校で銃乱射事件が起きた後、米国大統領のドナルド・トランプは、ビデオゲームが若者の考え方を形作っていると非難した。
トランプ氏の発言
「ビデオゲームも、映画も、インターネット上のコンテンツも、とても暴力的だ」とトランプ氏は、学校の安全に関するホワイトハウスの会合で述べた。「少なくとも一部の子どもたち、おそらくその割合は小さいかもしれないが、彼らの思考過程に悪影響を及ぼさないとは考えにくい。だが、こうしたものは本当に暴力的だ。」
想像を絶する犯罪の後に、その意味を見いだし、責任の所在を定めようとする人々にとって、こうした議論がなぜ訴求力を持つのかは理解に難くない。
米国心理学会は、2015年に発表した文献レビューで、次のように結論づけた。暴力的なビデオゲームをプレイすると、攻撃性が高まり、共感性や攻撃性への感受性が低下するという。ただし、ゲームと犯罪的な暴力や非行を結びつけるには証拠が不十分であり、一部の研究のサンプル数についても懸念を示した。
プライミング効果なし
関連性を見いだした過去の研究の質には、疑問がますます呈されている。
フロリダ州ステットソン大学の心理学教授、クリストファー・J・ファーガソンによると、研究の多くは標準化が不十分で、対象集団が小さすぎたり、大学生に偏りすぎたりしている。101件の研究を検証した2015年の分析で、同教授は、暴力的なビデオゲームが子どもの攻撃性、気分、成績に与える影響は小さいと結論づけた。
ヨーク大学の研究は、「プライミング」という考え、すなわち暴力に触れると、プレイヤーが現実でも同じ行動を再現しやすくなるという見方に焦点を当てた。別の実験では、戦闘ゲームのリアリティーを高めると、プレイヤーの攻撃性に影響するかを調べた。
別の研究では、3月に発表された他の研究者らの調査で、2カ月間毎日『グランド・セフト・オートV』をプレイした人々と、暴力描写のないビデオゲーム『ザ・シムズ3』をプレイした人々、またはゲームをまったくプレイしなかった人々との間に、行動の有意な変化は見られなかった。
とはいえ、どちらの研究も成人を対象としており、ヨーク大学の研究者らは、現在使われている最先端の手法の一部を取り入れられなかったことを認めている。
より深い理解
これらのことは、さらなる研究と、影響を及ぼす要因へのより深い理解が必要であることを示している。
ゼンドル氏と同僚らは、「暴力的なビデオゲームをプレイすることで、プレイヤーに実際に悪影響が生じる可能性はある。そうした影響が、現に社会に損害をもたらしている可能性さえある。しかし、どのような影響なのか、そして本当に存在するのかを理解するには、まず実験研究の文献に含まれる誤解を招く証拠に対処する必要がある」と記した。

