ビデオゲームは人々のコミュニケーションの取り方を変えつつあり、世界が抱えるその他の課題の解決にも貢献できる可能性がある

Video games can bring people together
Video games can bring people together and cross cultural dividesImage: REUTERS/Ammar Awad
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ほとんどの他のエンターテインメントプラットフォームとは異なり、ビデオゲームはあらゆる背景や信条を持つ人々をつなぐことができます。人はどのような形式であれ遊びに関わると、自分にとって馴染みのない視点を取るよう求められます。ビデオゲームは今や、このような本物で協調的な遊びの場を提供し、さもなければ出会うことのなかったかもしれない人々をつなぐことで、視野を広げ新たなコミュニティを築いています。

現在、平均的なゲーマーは14年間ゲームをプレイしています。彼らはこの業界とともに成長し、共に進化してきました。ビデオゲームがより豊かで、充実し、洗練されたものになってきたように、それをプレイするコミュニティもまた、より包摂的で利用しやすいものになりつつあります。

現在のビデオゲームの利用者は、男性と女性がほぼ半数ずつに分かれています(54%対46%)。米国では、あらゆる政治的立場を網羅しており、民主党支持者(37%)、共和党支持者(33%)、無党派層(18%)、その他(12%)が含まれています。プレイヤーはそれぞれ異なる種類のゲームを好みますが、共通のジャンルがあることにも気づいており、母国語が通じないかもしれない他国の人々と定期的に(協力したり対戦したりして)遊んでいます。こうした新たなつながりにより、プレイヤーは他者の立場に身を置くことがますます可能になり、より大きな共感と思いやりを育む助けとなっています。

性別によるビデオゲームの人気度

こうした要素はすべて、たとえ政治的または地理的に大きく隔たっていても、人々は一見しただけでは分からないほど多くの共通点を持っていることに、プレイヤーが気づくための土台を静かに築いています。そのことを知ることは共感を育む助けとなり、それは私たちを隔てる溝に橋を架けるための第一歩です。

ゲームには、私たちを感情的につなぐ力以上のものがあります。今日、一部の成人プレイヤーの63%が他の人と一緒にプレイしています。オンラインでも対面でも、集まって組むスクワッドの形でプレイすることが多いです。サーバーやマッチングアルゴリズムによって結び付けられた見知らぬ者同士が、共通の目標を達成するために協力する方法を素早く学んでいきます。

この一つの仕組みがeスポーツの人気の爆発的な高まりにつながり、新たな社会的要素や、ビデオゲーム文化に参加する機会を生み出しています。あらゆる性別、年齢、国籍、能力を持つプレイヤーがチームを組み、共通の勝利を目指して競い合います。これは、チームメイトへの共感と思いやりを育むとともに、コミュニケーション能力や人間関係を伸ばす助けとなります。また、eスポーツはオンラインでトーナメントを観戦し議論するファンのコミュニティや、会場に足を運び、遠距離を移動してでも見知らぬ人と並んで観覧席に座り、チームや選手への共通の熱意によって絆を深めるファンのコミュニティも育んでいます。

ビデオゲームは、VRやAR技術を通じてますます、身体能力が異なる人々にとっての平等をもたらす存在にもなっています。以下は、この業界が推進してきた革新のほんの一部の例です:

  • 2008年の研究では、カジュアルなビデオゲームのプレイヤーの5人に1人が何らかの身体的障害を抱えていることが分かりました。障害のあるプレイヤーがゲームをより楽しめるよう支援する非営利団体AbleGamersは、開発者や出版社と協力し、アクセシビリティの課題を抱える人々を支援するための改造コントローラーや特殊な技術を開発してきました;

  • マイクロソフトは自社の取り組みとして、Xbox Adaptive Controllerを2018年に発売し、可動域が限られた人々がそのシステムでゲームをプレイできるようにしました;

  • ソニーは2015年に、テキスト読み上げ、ボタン設定の変更、大きなフォントに対応したPS4のシステムアップデートを公開しました。Tobiiのアイトラッキング周辺機器では、目の動きによって画面上の動作を操作することができます。

こうした取り組みはすべて、より多くの人々が必要な方法で、より多くのゲームを楽しめるようにしてきました。コミュニティはあらゆる方向に広がっています。

ビデオゲームがつながりを築きコミュニティを形成するこの力により、ゲームは社会善のためのより大きな原動力となることができます。南スーダン出身の難民で、戦火に見舞われた同国の地域で育ったLual Mayenは、現在、米国のJunub Gamesのゲーム開発者兼CEOを務めています。彼は自身の人生経験を活かし、平和構築と紛争解決に焦点を当てたゲームを制作しています。彼の最新作はSalaamで、プレイヤーは難民としての人生を体験し、爆弾を避け、水を見つけ、エネルギーポイントを探しながら、戦地から平和な生活へと歩んでいきます。さらに、ゲーム内でプレイヤーが支払った金額は、Junubが慈善団体と提携しているおかげで、実際の難民の支援に役立てられます。

Games for Changeは、業界の視点からゲームを中心としたコミュニティを積極的に育成しています。17年以上にわたり、この非営利団体は、ゲームという媒体が社会変革の強力な原動力となり得るという前提のもとに、実践者のコミュニティを築いてきました。Games for Changeは、ゲーム制作者や社会イノベーターが自らのコミュニティを改善し、ゲームプレイを通じて学ぶことを支援しており、XR Brain Jamのようなイベントを主催しています。これは研究者とゲーム開発者を組ませ、健康分野の新たなアプリケーションを生み出すハッカソンです。毎年開催されるGames for Changeフェスティバルでは、健康とウェルネス、さまざまな市民・社会問題、学習のためのゲームに焦点を当てています。テクノロジー、メディア、政府、学術、研究、教育といった多様な分野の実践者が集まり、この媒体を使って世界をより良い場所にしたいと考える人々が参加します。

Games for Changeの学生向けチャレンジは、社会問題に根ざしたゲームのデザイン方法を学生に教え、21世紀型スキル(特に共感力、協働力、創造力、コミュニケーション能力)の習得を促すとともに、若者が社会意識の高いデジタルストーリーテラーとなる力を与えます。若者がデザイナーの役割を担うとき、ゲームは若い世代にとって最も影響力のある語りの媒体の一つになると言えるでしょう。若者がゲームを通じて自己表現する機会を得ることは、彼らが「マクロな視点を持つ市民」であり、「多様性への共感と理解が深まった」人々となる助けとなります。「マクロな視点を持つ市民」

これらのソフトな認知スキルは、ますます分断が進む現代世界に生じた亀裂を癒すために、若いプレイヤーたちをより良く備えさせる助けとなります。プレイヤーやファンの間にコミュニティを築き、異なる文化、信条、年齢の人々を結び付けることで、彼らは相違があるにもかかわらず、多くの共通点を持っていることを学びます。

分断がかつてないほど深まっていると感じられることの多い時代に、ビデオゲームは、遊び、コミュニティの力、社会的インパクトの重要性が交わる領域を再構想する道筋を示しながら、馴染みのある新しい方法で人々が互いにつながることを可能にしています。

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