広場ダンスをする母親たちと、中国オンラインゲームの奇想天外な世界

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毎年6月、中国の難関大学入学試験、すなわち高考は、同国のソーシャルメディアで話題になる。この時期、全国のニュースメディアには、市民に対し、受験生が集中できるよう騒音を抑えること、紛失した受験票を届けること、そして指示に従うことを呼びかける論評があふれる。試験会場の入り口を警備する交通警察の指示に従うよう求めているのだ。親たちは試験会場の外で待ち、子どもが第一志望の大学に合格するよう祈る。著名人は高校生のファンに向けて幸運を祈り、健闘を願う。

もっと創造的な取り組みをする人たちもいる。「Orange Light 高考」はその一例で、毎年開催されるオンラインゲームジャムだ。プログラマー、ゲームデザイナー、アーティスト、作家が集まり、参加者はそれぞれ24時間で、高考の小論文の設問を題材にした新しいビデオゲームを制作し、中国の5億人のゲームプレイヤーに向けて公開する。ゲームジャムを主催するプラットフォーム、Orange Lightは、中国でグラフィックノベルを熱心に読む人々に人気のゲームを生み出すことで知られる。

「公式データによると、2014年から毎年開催されている2017年のOrange Light高考には、1,020本のゲームが応募された。最初の高考ゲームジャムには200本を超える応募があり、それ以降は毎年およそ1,000本のゲームが制作されている。

Orange Lightのゲームの大半はファン文化から生まれ、ハリー・ポッターから、EXOやTFBOYSのような中国や韓国のポップスターまで、ポップカルチャーのキャラクターを題材にしている。こうしたキャラクターは、「ボーイズラブ」という概念で人気を集めている。これは、日本のやおい文化の一種で、主に女性の読者を満足させるため、架空の男性キャラクター同士の恋愛や性的な物語を描くものだ。たとえば「Fascination」では、プレイヤーは韓国のレコード会社兼芸能事務所S.M. Entertainmentと契約する歌手・俳優、ベクヒョンのアバターを操作する。ゲームの目的は、韓国と中国のボーイズグループEXOの他のメンバーと恋愛関係を築くことだ。

しかし、Orange Lightの高考を題材にしたゲームは趣が異なる。中国の試験で高校生が書く小論文を軸にしたこれらのゲームは、たいてい現実の社会現象に焦点を当て、若いプレイヤーが空想に逃避して夢中になるだけでなく、社会について批判的に考える機会を提供する。

「母さんを止めろ」を例に挙げよう。2017年のOrange Light高考で優秀作9本の一つに選ばれたこの短編ゲームでは、プレイヤーは、公共の場で大音量の音楽に合わせて広場ダンスをする習慣のために近隣住民から苦情を受ける母親を持つ少年の一人称視点で世界を見る。

Orange Lightはゲーム制作の技術的な障壁を取り除き、「高考」の経験について語りたい物語を持つ若いゲーム制作者の参加を広げている。

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このテーマは、中高年や高齢者のための余暇空間や屋外活動の提供をめぐるより広範な社会的議論を反映している。一方では、一定の年齢層の多くが、人前で運動することを好み、楽しみや交流の機会と捉えている。他方では、若者たちが、響き渡る音楽は騒音公害を禁じる地域の規則に違反すると訴えている。「母さんを止めろ」でプレイヤーは近隣住民と交渉し、架空の母親が広場ダンスのコンテストに向けて練習できる適切な場所を見つける手助けをしなければならない。

受賞作のもう一つ、「もし世界にアプリがなかったら」は、すべてのモバイルアプリが消えた混乱の世界を提示し、テクノロジーが生活に及ぼす影響を考えるようプレイヤーに促す。ある場面では、目覚ましアプリが起こしてくれず、プレイヤーは仕事のある日に寝坊したことに気づく。ほかの課題では、アプリなしで道を尋ねたり、テイクアウトを注文したりする難しさが描かれる。とりわけばかばかしいことに、デジタルメイクアプリで写真を美しく加工できなくなった同僚の中には、美容整形まで受ける人がいる。

高考そのものも題材として取り上げられている。「高考をどう見るか」は、大学入学試験の長所と短所をめぐる議論を呼び起こし、就職面接で職務経験が重視されるようになっているなか、高考を受ける必要があるのかを問いかける。「2008年に戻って」は、女性のスーパー従業員であるプレイヤーが、大学卒業資格がないために上司から解雇される場面から始まる。2008年の

高考を受ける前の人生にタイムスリップした後、彼女はゲームの中で何度も二つの過酷な選択を迫られる。試験に失敗して、気力を奪う単調な労働の人生を受け入れるか、それとも大学に進学できる点数を取るものの、最終的な入学通知書を手に入れるために省都へ行く旅費を盗むかだ。彼女の決断は母親にとってあまりに恥ずべきもので、母親は自殺する。陰惨な内容にもかかわらず、このゲームは今日の中国における教育上の偏見、経済格差、親の犠牲を効果的に批判している。多くのゲーム開発者とは異なり、Orange Light高考コンテストの参加者は、正式なコーディング、画像や音声のデザイン、ゲームテストを学んだことがない。これは、ゲームがグラフィックノベルを起源としていることに加え、Orange Lightが自社プラットフォームでゲーム開発ソフトを提供していることも理由の一つだ。この事例では、「高考」がアマチュアゲーム制作者に大きな社会的影響をもたらす革新的な新作を生み出すきっかけとなったことは、喜ばしい。undefined

グラフィックノベルには、静止した文章や画像が多く含まれる。筋書きが複数に分岐することも多く、読者は提示された素材から自分なりの物語を組み立てられる。この形式をビデオゲームに取り入れると、同様の効果が生まれる。物語の重要な場面でプレイヤーが選択できるため、プレイするたびに体験が変わるのだ。こうしたゲームを真に効果的なものにするには、中心となる強い物語と、そこから枝分かれする同じように魅力的なサブストーリーが必要だ。

Orange Lightのゲームデザインソフトは、アマチュアの愛好家にとって大きな助けとなっている。音声・映像素材の無料データベースを備えるだけでなく、ビジュアルプログラミングエディターとしても機能する。利用者は各場面を簡単に組み合わせ、台詞を貼り付け、物語の分岐を手軽に作り、BGMをアップロードできる。テクノロジーが苦手な利用者向けのチュートリアル動画まで用意されている。

Orange Lightはゲーム制作の技術的な障壁を取り除き、「

高考

の経験について語りたい物語を持つ若いゲーム制作者の参加を広げている。さらに重要なのは、「

高考ゲームが利益を求めて作られているのではなく、利用者が公共の問題について自分の見解を表現する手段を求めていることだ。これは特に10代の若者に当てはまる。彼らの多くはビデオゲームとともに育ってきたが、社会がどこへ向かうのかを議論する場を与えられることはほとんどない。高考ゲームは、中国で近年人気を博した「王者栄耀」をはじめとする作品の技術的な完成度には及ばない。しかし、その重要性は、ゲームは頭を使わない娯楽であり、プレイヤーはゲームを生み出す社会に無関心だという一般的なイメージに異議を唱える点にある。さらに、積み上がった教科書を読み、大量の知識を丸暗記し、試験のために自分を豊かにする機会を犠牲にすることと長く結びつけられてきた文化現象「高考

が、この事例では、アマチュアゲーム制作者に大きな社会的影響をもたらす革新的な新作を生み出すきっかけとなったことも喜ばしい。高考ゲームには、中国で近年人気を博した作品の技術的な完成度はないが、ゲームは頭を使わない娯楽であり、プレイヤーはそれを生み出す社会に無関心だという一般的なイメージに異議を唱える点に重要性がある。それだけでなく、教科書を山のように読み、膨大な事実を丸暗記し、試験のために自分を豊かにする機会を犠牲にするものと長らく結びつけられてきた高考という文化現象が、この事例では、アマチュアゲーム制作者による大きな社会的影響をもたらす革新的な新作の創造を後押ししたことも喜ばしい。

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