デジタル時代の視聴者は、複数の端末で、かつオンデマンドで、好きなだけ豊富なエンターテインメントを味わうことを期待している。放送業界が1世紀にも満たない間にどれほど遠くまで、どれほど速く発展してきたかは見失いがちである。スポーツは常にその進化の中心にあり続けてきた。
例えば、1966年のFIFAワールドカップのテレビ中継で初めてカラー放送が導入された。また、2010年にはSky Sportsが英国初の3Dチャンネルを開設した。スポーツは、テクノロジーによってもたらされた、ユーザー体験の向上や個別化されたコンテンツへの需要といった破壊的なメガトレンドに対応し続けており、変化を受け入れ、可能性の限界を打ち破る新たなツールを切り拓くことでその歩みを保っている。
英国放送協会(BBC)のテレビサービスが開始されたのは1936年11月で、それからわずか82年しか経っていない。その翌年の夏、ウィンブルドン選手権の初戦の対戦が、白黒で粗い映像の30分間の番組として放送された。これが英国の視聴者に向けて初めて送られたスポーツ中継であり、BBCの北ロンドン送信所から40マイル以内の数千世帯に届けられた。
これほど急速に変化してきたため、「テレビの父」と呼ばれるジョン・ロジー・ベアードは、現在のメディアの舞台や視聴者の習慣を見ても信じられないと感じるだろう。BBC年次計画2018/19によると、5歳から15歳までの子どもは、テレビの前で過ごす時間(平均1日14時間)よりも、オンラインで過ごす時間(週平均15時間18分)の方が長い。さらに、12歳から15歳の43%がスマートフォンでテレビ番組を視聴しており、全利用者の30%以上がスポーツのライブ中継をストリーミングで視聴したことがある。
クラウドコンピューティングにおけるアジャイルでオーバー・ザ・トップ型のインターネット放送、人工知能(AI)、ビッグデータ、バーチャルリアリティ(VR)などの最近の技術進歩は、超個別化された放送モデルへのパラダイムシフトの号砲を鳴らし、スポーツメディアがその先頭に立っている。
例えば、今夏ロシアで開催されるFIFAワールドカップの全64試合が、初めて360度VRで放送される予定である。これにより、視聴者はトンネルの中に入り込み、選手と間近で向き合うことができ、観客席では観客に囲まれて試合を体験できる。ハイライトの見どころは、非常に重要性を増しているソーシャルメディアチャンネルでの配信用に編集される。
さらに、5月に開始されたOculus Venuesにより、ユーザーは世界中の何千人もの人々とともに、スポーツ、コンサート、コメディ、その他のショーなどのライブイベントを視聴できるようになる。「VRは、試合の近くにいたいが実際に現地に行くことはできないスポーツファンにとって、両方の良いところを兼ね備えています」と、2014年にテクノロジー大手のFacebookが20億ドル(16億ポンド)で買収したOculus VRでプロダクトマネジメントを担当するMadhu Muthukumar氏は語る。
また、ワールドラグビーは、ソーシャルメディア向けにHSBCセブンズ・シリーズの短いハイライトパッケージを配信しているほか、選手のスパイクから伸びる炎の軌跡や、マンガ風の衝撃の爆発など、コンピューターグラフィックスを重ねることで、ゲーム性を取り入れた中継まで行っている。このデジタルファースト型のアプローチは成果を上げている。
「当社はソーシャルおよびデジタルプラットフォーム上で、アジャイルなコンテンツクリップ環境を築いてきました。これにより、素晴らしいセブンズの瞬間が起きた際に、即座に反応してその瞬間を称えることができます」と、ワールドラグビーの広報部門責任者であるDominic Rumbles氏は語る。
「今シーズン、セブンズのコンテンツは8,500万回の動画再生回数を記録しました。これは、昨シーズンの男子と女子のシリーズ全体の合計再生回数を上回っており、1億2,000万回を超える見込みです。ワールドラグビーは、新たなコンテンツの軸を開発し、イノベーションを重視し、ファンのデータを活用し、そして自分たちの取り組みを楽しむことで、ファンの体験を豊かにすることに絶えず注力しています。」
データに基づくストーリーテリングが、遅かれ早かれスポーツメディアを支配するようになる、とSportradarで技術・プロダクトマネジメント担当の上級副社長を務めるAshok Balakrishnan氏は予測する。同社は過去2年間で、NBA、NFL、NHLといった主要なアメリカのスポーツリーグの大半の公式データパートナーの座を、ライバルを上回る条件で獲得し、NASCARの公式データパートナーにもなっている。その権利を確保したことで、「革新的なメディア製品を次々と投入できる絶好の位置につくことができる」とBalakrishnan氏は語る。
「遅かれ早かれ、スポーツメディアを支配するようになるのは、データに基づくストーリーテリングである」
「当社は、選手追跡システムを含む、膨大な量の革新的なデータに対する独占的な権利を有しています」と同氏は続ける。「例えば、NFLの全選手は肩パッドにセンサーを装着しており、選手が動くたびにそのデータが当社に送信され、AIプログラムにかけられて、わずか数秒で重要な知見が導き出されます。同様に、NBAでは選手の動きが毎秒25回追跡されています。当社は、この膨大なデータとAIを活用して、魅力的なインサイトを明らかにし、ファンにこれまでにないデータに基づくストーリーテリングの体験を提供しています。
「NFLの試合でボールがスナップされた瞬間を例に取りましょう。当社は、ファンが直前に起きたことを理解できるような、物語的な体験を提供できます。例えば、『ワイドレシーバーにボールが投げられる確率は32%』と伝え、わずかな動きと機械学習アルゴリズムによって、3つの想定されるルートのうちどれが最も成功しやすいかを示すことができるのです。」
この膨大なデータは、分析にも情報をもたらし、その質を高めている。「解説者が、機械によって処理されている何百万ものデータポイントを確認できる立場にはありません」とBalakrishnan氏は語る。「これは、人間と機械が協力することで、まったく新しいジャンルのストーリーや体験を生み出せることを示す見事な例です。」
