メタバースはこのように収益化される可能性がある

monetizing the metaverse
If the metaverse is less of a product and more of a framework for human interaction, it is practical to look at metaverse monetizationImage: UNSPLASH/JJ Ying
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  • 専門家は、メタバースがデジタル進化の次の段階を示し、新たなソフトウェアやハードウェアとともに新たなリスクと機会をもたらすと見ている。

  • メタバースをどのように理解し、その中でどのようなビジネスモデルが構築できるかについては、技術そのものよりも体験が大きな役割を果たすだろう。

  • しかし、メタバースでのビジネスは容易ではない――その規制をどうするかという問題は、すでに今日から浮上している。

2021年10月にMeta Platformsがメタバースへのブランド変更と方向転換を発表した際、ビジネス界の反応は混乱を招いた。1年の大半にわたってテック業界に限られていた用語である「メタバース」への関心が爆発的に高まり、出会い系企業、暗号資産取引所、プロレスのブランドを含む多くの企業の幹部が、メタバースを構築していると主張し、それに関わる戦略を持っている――あるいは、場合によっては両方を持っている。

メタバースがまだ大部分は概念的な段階にあることを考えれば、メタバースは依然として大部分が概念的なものであることは大目に見られるが、明確さの欠如もまた示唆に富んでいる。まず、メタバースの伝道者たちがそれを何を表すと考えているのかについて何かを物語っているからだ。このグループにとって、メタバースが世界経済の重要な一部になるという信念――インターネットと同等のレベルでビジネスや社会生活を変革するという信念――は、この喧騒に加わろうと殺到する多様な企業によって強められるばかりである。

同時に、それは今日のインターネットに対して大手テクノロジー企業が持つ影響力と、その影響力がメタバースにどのように移行しうるかを浮き彫りにしている。これらの企業への批判者は、それらが次のものを生み出す責任があると主張している。「ウォールドガーデン」――オンライン上の行動に関わるコンテンツやビジネスモデルを形作る、独立した閉鎖的なエコシステム――であり、メタバースにおいて再現されたり強化されたりすることを避けなければならない。

非常に多くの企業が、Metaの新たな企業戦略への自社の関連性を説明する必要があると感じたという事実は、良くも悪くも、その影響力が主観的な認識以上のものであることを示唆している。

いずれにせよ、インターネットを参照しながら機会とリスクを位置づけることは偶然ではない。専門家は、メタバースが次の主要なコンピューティング・プラットフォームとなり、ハードウェア、ソフトウェア、体験において進化的な段階的変化をもたらすと見ている。

XRがメタバースを創出するが、それを維持することはできない

これは、多くの企業がメタバースの依存先となる仮想環境を構築する動機である。それらは「拡張現実」(XR)、すなわち拡張現実、仮想現実、複合現実の技術の組み合わせを基盤とする可能性が高い。メタバースが、今日のスマートフォンやモバイルウェブが果たしている程度と同等か、それ以上に、私たちの物理的な生活と仮想的な生活を橋渡しするためには、普遍的なアクセスが不可欠である。

ウェブとは異なり、ウェブは誰のものでもなく、利用するすべての人によって支えられているのに対し、メタバースへのアクセスの基本インフラは主に民間企業によって開発されている。2019年時点で、VRヘッドセット市場の80%以上が4社に支配されており、それぞれが独自のソフトウェアを使用していた。

たとえ一部の人が主張するように――メタバースへの道筋がARを経由するものだとしても、インターネットを生み出した自由でオープンソースのモデルによって資金調達される可能性は低い。いずれにせよ、普及を加速させる理由がなければ、懐疑論者は、メタバースが決してゲームのサブセット以上のものにはならないと述べている。

これが代替的な枠組みの普及が進んでいる理由かもしれない。これらは、メタバースが時点であることを示唆するものである。具体的には、メタバースは、私たちのデジタルな生活――オンラインでのアイデンティティ、社会的・職業的関係、資産――が、その物理的な対応物よりも重要になる瞬間を表している。

技術ではなく体験こそが、メタバースの基盤となる

メタバースが製品というよりも人間の相互作用の枠組みに近いのであれば、技術ではなく体験の観点からメタバースの収益化を捉えることが実用的である。これにより、個人や企業が新しい製品、商品、サービスを創造し、マーケティングし、販売することを支えるビジネスモデルの範囲が広がる。

こうした中でも最も明白なもの、すなわち広告については、すでに試行している企業もある。ブランドがビデオゲーム、AR機能、デジタル複製を活用している事例の報告は、メタバースに類似したプラットフォームにおいて、消費者の認知と関与をどのように構築しうるかについての初期の活用事例を提供している。Metaが出願した特許は、広告とスポンサードコンテンツが同社のメタバース戦略の重要な部分を占めることを示している。

多くのテクノロジストにとって広告は受け入れがたいものであるが、それは私たちが知るインターネットの資金源となっている。広告は高い利益率をもたらし、コンテンツクリエイターが自らの作品を通じて発見と関与を促進することを可能にするため、メタバースをビジネス機会として模索するすべての人にとって魅力的であり、重要なことに、実現可能なものとなる。

しかし今日、広告は民間セクターが支配しており、主に現実世界での価値を持つ製品に結び付いている。これは、メタバースが新たなデジタル経済を創出する、今日私たちが知っているものとは異なるものになるという主張を、必ずしも裏付けるものではない。

こうした理由から、非代替性トークン(NFT)が注目されている。ファッションハウス、オークション会社、スポーツ関連事業は、個人がデジタル資産を所有することを可能にするNFTを販売する企業の中に含まれる。人々は長い間、所有するものを基盤としてコミュニティを築いてきた。そしてNFTの背後にある技術であるブロックチェーンは、理論上、これらのコミュニティが形成され、強化されるためのインセンティブを生み出すことができる。

例えば、NFTが取引されるたびにその作成者に一定の割合が支払われる仕組みは、アーティストを経済的に支援するために用いることができる。文化やアイデンティティを形作る上で創造産業が果たす重要な役割は、より広い層の間でNFTを一般化させる可能性がある。

NFTの両面性

NFTはまた、デジタルマーケットプレイスの発展を促進することによって、メタバースの開発を後押しする可能性もある。メタバースの作成者は、今日のアプリストアの仕組みと同様に、取引に対して手数料を課すことができる。このモデルは、開発者に世界規模の観客を、消費者に共通の体験を提供する。

しかし、これは激しい議論の対象となっており、テクノロジーエコシステム全体にわたる論争的な問題である。アプリストアの「取引税」は、「web3」の支持者が思い描く未来とは対照的である。彼らはメタバースを、大手テクノロジー企業が持つ力に対する複数の対抗勢力の一つ、そしてインターネットの体験、管理、収益化を、ユーザー、コンテンツクリエイター、資産所有者の利益のために分散化する機会と見なしている。

逆説的ではあるが、分散化への推進は、結果としてより多くのゲートキーパーを生み出すことになるかもしれない。批判者は主張するメタバースが実際のユーザーを持つ実際の製品となるためには、均一で中央集権的な体験を優先しなければならないと。これらは決して真にオープンにはなり得ず、近年のテクノロジー業界におけるプラットフォーム、体験、製品の発展の歴史を踏まえると、大企業がこのようにメタバースの定義と構築に関する意図を表明するのを見ることには、ある種の皮肉がある。インターネットに対して今日アグリゲーターが行使している権力力学は、再現を避けることが難しい可能性がある。

メタバースの規制

規制もまた、メタバースの発展において役割を果たすだろう。多くのweb3スタートアップは依然として規制の監視を免れており、ハッキング、詐欺、単純なミスのリストが、それらが受ける対象として増え続けている。

どのように詐欺を防止し、著作権侵害を排除し、デジタル環境の完全性を保証するかという問題は、まだ詳細に答えられていない。同様に、現実世界で程度の差はあれ発展し施行されてきた安全な場所として、メタバースをどのように人権を考慮したものにするかについても議論が続くだろう。

今日の現実世界に存在するこれらすべての問題を踏まえると、それはその複雑さと必要とされるトレードオフを解決することの難しさを強調するにすぎない。メタバースでのビジネスは容易ではない――しかし、そもそも何が容易だろうか。

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