インドのメディア・エンターテインメント分野だけでも、メタバースによって100億ドル規模の機会が生まれると見込まれている。
映画の本格的な制作段階に入る前に、俳優の姿を事前に可視化し、撮影環境をシミュレーションするために活用できる。
メタバースでのリハーサルは、映画のストーリーを調整し、観客の反応を予測するのにも役立つ可能性がある。
テクノロジーの進化により、さまざまな業界で、消費者が製品やサービスを体験する方法を一新し、再構想できるようになった。ここ数年、エンターテインメント・メディア業界は、さまざまな形式のコンテンツを視聴者が体験する方法を変えてきた。予測によれば、今後もさらに進化していく。映画やウェブシリーズなどを配信するためのテクノロジーは、今や広く普及している。最先端の5G通信が利用できるようになり、パンデミックによって人々が自宅にとどまるなか、利用が拡大したのがOTTプラットフォーム、とりわけストリーミングサービスであり、利用は急増した。
同時に、コンテンツ制作者は、品質を急速に高め、何よりも低コストで実現するためにテクノロジーを導入し、競争の水準を引き上げている。アルゴリズムを活用した編集ツール、歌手の声を自動で再現する技術、携帯電話だけで全編を撮影した映画など、さまざまなイノベーションが生まれている。
メタバース:視聴者の選択に委ねる
デジタルエンターテインメント・プラットフォームでは、ユーザーの関心をより高めるため、個々に最適化されたコンテンツの提案が急速に進んでいる。多くの場合、AIエンジンがユーザーの利用経路やコンテンツごとの視聴時間を分析し、提案を支えている。エンターテインメントにおけるAIの活用は、さらに広がる可能性がある。ガートナーによると、2030年までに、作品の90%をAIで生成した大作映画が公開されるという。。
メタバースの本格的な普及を目前に控え、エンターテインメント業界はこのテクノロジーをいち早く取り入れてきた。Netflixは映画『グレイマン』のメタバース体験をプラットフォーム「Decentraland」上に制作し、ユーザーが映画の筋書きに関する情報を手がかりに探索できるようにした。テクノロジー大手のMetaは、ユーザーが映画やコンサートなどの対応コンテンツを一緒に視聴できる新しいウェアラブルヘッドセット「Meta Quest VR」を発売した。
テクノロジーとしてのメタバースは、消費者の双方向性や参加意識を高める。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの没入型XRアプリケーションを通じて、視聴、プレイ、参加するコンテンツの感覚的な体験を変える。メタバースは、人々の交流、仕事、遊びのあり方を変えるデジタル世界であり、没入型で、相互運用性があり、同期的な環境だ。現在、広く議論されるなか、多くの業界がメタバースの処理能力や品質を高める方法を模索している。インドだけでも、メディア・エンターテインメント分野で100億ドル規模の機会をもたらすと見込まれている。BCGの報告書によると。
制作と可視化
消費者に楽しく魅力的な体験を提供するだけでなく、メタバースは、特定の物や人物を表現するデジタルモデルの作成や、挙動のシミュレーションにも役立つ。映像制作では、監督が思い描く演出に沿ったストーリーを作る助けとなる。ミュージシャンのジャスティン・ビーバーは、没入型XRプラットフォーム上で、自身の身体の動きを再現したバーチャルアバターを使い、メタバースのコンサートでライブ演奏を行った。
映画制作では、ソフトウェア企業が、メタバース上のストーリー展開に繰り返し活用できるモデルの構成要素を提供するプラットフォームを開発している。俳優や女優のデジタルアバターには、表情、反応、身振りなどの細かな要素を盛り込める。既存の写真や映像から取り込んだこれらの要素を使い、特定の脚本に合わせたキャスティングをシミュレーションできる。さらに、プラットフォーム上で物理的なインフラ、セット、屋外のロケーションを構成要素として再現すれば、場所を選び、実際の撮影を計画・手配できる。TrimbleやNavVisなどのスキャン技術を使って仮想環境を作成する。ジェームズ・キャメロンは『アバター』シリーズで同様のシステムを開発し、バーチャルカメラを使って、スタジオでの俳優の演技に惑星パンドラのAR映像を重ね合わせた。
こうしたシミュレーションは、制作に伴う物流面や環境面のコストを大幅に削減できる。ロケ地への移動を減らしてCO2排出量を抑え、セットや背景の制作に使うリサイクルできない物品も減らせる。また、デジタルモデルは、音楽レーベルの権利収入と同様に、俳優に新たな収益機会をもたらす。
撮影前のシミュレーション
想定するセットやロケ地を再現できるだけでなく、メタバースでは監督とチームがストーリーを仮想空間で組み立て、完成作品で意図する感情的な効果やメッセージを表現できる。これにより、監督は自らの考えを関係者に示し、想定するステークホルダーに作品を見てもらって意見を得られる。
メタバース上でストーリーを完成させた後に重要となるのは、観客が映画をどう受け止めるかをシミュレーションすることだ。これは投資家も関心を寄せる点である。観客が登場人物に共感し、ストーリーに自分を重ねられる映画は成功するとされる。AIを活用したディープラーニングエンジンが自然言語を処理し、製品やサービスに対する顧客の感情を把握する手法を参考に、映画制作者は、類似ジャンルやテーマの映画レビューに表れた視聴者の感情を使ってメタバース上のストーリーをシミュレーションし、シーンごとの反応を得ることができる。
データセットには、2時間の映画の筋書きに対する人々の感情的な反応も記録できる。盛り上がりや関心の低下をグラフに示すことも可能だ。精度を高めるため、さまざまな年齢層や背景を持つ人々にメタバース版を体験してもらい、その感情的な反応を記録してニューラルネットワークのアルゴリズムにかけ、フィードバックを生成できる。
映画のメタバース版は、監督が思い描いた筋書きが効果的に伝わっているか、どの部分やシーンに手直しが必要かを把握する助けにもなる。このように、メタバースは映画制作のあらゆる段階で効果的に活用でき、創作、フィードバック、資金面を支える。業界には、俳優やセットをデザインするアーティスト、ロケ地をデジタル化する人々のデジタル権利を管理し、モデルや構想されたストーリー・アイデアなどを継続的に学習させるプラットフォームを運営する組織が必要だ。
複合現実の未来が近づくなか、今後5年から10年のエンターテインメントの楽しみ方は、刺激的で、魅力にあふれ、双方向的なものになるだろう。