プレイ・トゥ・アーン・ゲームは、ゲーム産業が分散化するなかで、デジタルのアイデンティティ、資産、所有権をプレイヤーの手に渡す可能性がある。
これは、現代のビデオゲームが、多様な新興デジタル環境や価値創造の形態に適した新しいパラダイムを導入しうる方法である。
これらのゲームは、近年の重要な動向、すなわち物理世界とデジタル世界の融合の進展も先導している。
本稿は二人の大学卒業生によって執筆されている。意外だろうか? そうでもないだろう。しかし、より興味深いのは、二人がそれぞれどのように学費を支払ったかである。一人は「従来型」の道をたどった。学生ローン、夏季の仕事、そして幸運にも両親からの経済的支援を受けたのである。もう一人はビデオゲームをプレイしていた。
競技型ビデオゲーム産業であるeスポーツが職業として広く認知されるずっと以前から、人気のあるプレイ・トゥ・アーンPCゲーム、例えば『ディアブロII』(2000年)や『RuneScape』(2001年)は、本格的なデジタル経済を生み出していた。そこでは、最も優れたプレイヤーは、ただゲームが上手いというだけで生計を立てることができた。実際、本稿の共著者の一人であるモーリッツ・バイアー=レンツは、ゲーム内のチャレンジを達成し、その結果得た報酬を現金で売却することで、学部および大学院の教育費を賄うことができた。ある時点では、世界中の他の1,300万人のアクティブプレイヤーのいずれよりも成功していたのである。
しかし、2000年代初頭は「ワイルド・ウエスト」の時代であり、デジタル資産、仮想的な所有、オンラインのアイデンティティにおいて、ビデオゲームの市場や取引は決して完全に正当かつ安全なものではなかった。そのため、このような話は、実行可能な職業的追求というよりも、個人の抜け目ない起業家精神のケーススタディにとどまっていた。
中央集権的な価値システムの上に築かれた、ゲーム産業の驚異的な成長
今日、約30億人の人々が世界中でビデオゲームをプレイしており、プロゲーミングを取り巻くインフラ全体が存在する。そのインフラは、トッププレイヤーに大きな機会と富をもたらしてきた。その中でも最高峰のプレイヤーはアスリートとみなされており、給与制のチームメンバーとして雇用され、大会の賞金を分け合い、高額なスポンサー契約を結んでいる。それ以外の人々は、自分自身のライブ配信を収益化し、TwitchやYouTube Gamingなどの視聴プラットフォームでゲームをプレイしている。
現在、ビデオゲームは3,360億ドル規模の産業である(BITKRAFT Venturesによる)。これにはソフトウェア、ハードウェア、知的財産といった幅広い分野が含まれる。ゲームはリニア放送テレビ、オンデマンドエンターテインメント、映画、音楽を上回り、世界最大のメディアカテゴリーへと成長するにつれ、それに伴って一定の特徴も形成されてきた。重要なのは、ゲームに基づく経済活動のほぼすべてが中央集権的であり、開発者やパブリッシャーに、ゲーム内で起こるすべての事柄に対する権利を与えていることである。そのビジネス上の理由は、ゲーム内コンテンツ、デジタルアイテム、サブスクリプションの販売から生じる数十億ドルを獲得することにあるが、それは同時に、大多数のプレイヤー自身が、プロフェッショナル化の道を歩まない限り、その価値を分かち合う手段をほとんど持たないことを意味している。
この歴史的に管理主導型であった所有と利益分配のモデルは、業界の成長とともに存続してきたが、いわゆる「プレイ・トゥ・アーン」ゲームの登場によって、転換点に差しかかっているのかもしれない。このタイプのビデオゲームでは、プレイヤーは「真に」デジタル資産を獲得し、所有することができ、その資産を自らの裁量でゲーム外で売却することができる。

プレイ・トゥ・アーンは、デジタルのアイデンティティ、資産、所有権をプレイヤーの手に渡しうる
個人がデジタル環境に真剣に時間、注意、個人的な投資を割り当てるつもりであれば、そのデジタルでの存在感や商品の耐久性、さらにはその経済的な堅牢性への信頼を確立することが何よりも重要である。初期の実装は、暗号技術を用いてデジタルでの信頼と価値の分散型保管を確保できる、ブロックチェーン技術によって、これが実際に達成可能であることを示している。
ブロックチェーンは、金融からアートに至るまで、すでに幅広い分野で応用されており、ビデオゲームも例外ではない。プレイ・トゥ・アーン・ゲームは、価値創造の基盤として、ブロックチェーン技術に依拠しており、その中には非代替性トークン(NFT)の形態も含まれる。NFTとは、ユニークで代替不可能なデジタル資産に対する、デジタル的に保護された所有権の主張である。実際には、NFTは仮想世界の中でさまざまな形をとりうる。キャラクター、アイテム、土地、デジタル衣装などの装飾的なパーソナライズ機能などである。プレイヤーは、ゲームを非常にうまくプレイすることで最も価値のあるアイテムを「獲得」し、自らの条件で現実世界の金銭と引き換えに売却することができる。
真の革新は、これらのデジタルアイテムの分散化された完全性と安全性にあり、それは初めて、企業や政府の従来の独占的・管理主導型の所有権や裁量を超越しうるものである。例えば、パブリッシャーやその他の第三者の許可やルールに頼るのではなく、プレイ・トゥ・アーン・ゲームのゲーム内リソースは、ゲームの内外を問わず、マーケットプレイスで自由に売買することができる。
近年、コミュニティの事例が数多く生まれ、新たな経済を構築するうえでのプレイ・トゥ・アーン・ゲームの可能性が浮き彫りになっている。特に注目されるのは「Axie Infinity(アクシー・インフィニティ)」と呼ばれるビデオゲームであり、これが単なる夢物語ではないことを示している。人気のあるプレイ・トゥ・アーン環境は、4,000人から200万人の日次アクティブユーザーへとわずか数か月で拡大し、特にフィリピンやベネズエラで人気を集めている。グローバル・サウスのこうした国々のプレイヤーにとって、このデジタル世界の中で得られる収入は、地元の物理経済が提供できるものよりもはるかに大きい。
さらに、補助的な「奨学金プラットフォーム」として、Yield Guild Gamesのような団体は、新興経済圏のプレイヤーがプレイ・トゥ・アーン・ゲームに参加できるよう支援し、教育を行っており、大きな投資を集め、そして数か月のうちに10億ドル規模の企業へと成長した。その価値において、最も人気のあるビデオゲームの多くを凌駕している。このようにゲームベースのNFT市場をグローバル化することで、プレイ・トゥ・アーン・ゲームとその周辺プラットフォームは、地域を超えた摩擦のない経済機会と能力主義的な参加の例となっている。今は2021年であり、世界がこれほどフラットになったことはないように思われる。
当面は、プレイ・トゥ・アーン・ゲームがゲームに見られる中央集権化を本質的かつ完全には排除していない点に留意すべきである。最終的にNFTとして取引される資産を定義し、発行し、制限するには、依然としてパブリッシャーの権限が必要である。むしろ、プレイ・トゥ・アーン・ゲームの最大の可能性は、デジタル資産の創造、所有、交換のためのマーケットプレイスを分散化する潜在力にあり、さらにこれらのマーケットプレイスが従来の経済や法定通貨と結びつくときに生まれる可能性にある。それによりプレイヤーは、自らのデジタルな時間、労力、収入を、現実世界で自由に使える所得へと転換できる。
これらの新しい世界の中核部分を所有し、そこに参加することは、信じた人々に大きな経済的利益をもたらしている。その多くは、利用可能な機会にいち早く飛びついた新興市場の人々である。
プレイヤー自身にとって、プレイ・トゥ・アーン・モデルは、お金を稼ぐ新しく柔軟な方法を意味するかもしれない。しかし、財務報告や課税をめぐる問題を超えて、それはデジタル経済に伴う危険性のいくつかも反映しており、それは「人間のサービス化」を生み出す恐れがある。すなわち、雇用の安定性の低下、企業と雇用主との不安定な関係、社会的セーフティネットの欠如である。すでにフリーランサーがクリエイティブ・エコノミーで過剰に代表されていることを考えると、これらはすべて政策立案者が考慮に入れなければならない事項となるだろう。
これは始まりにすぎない:『メタバース』の求人掲示板としてのプレイ・トゥ・アーン・ゲーム
プレイ・トゥ・アーンはまだ新興のニッチ分野ではあるが、ゲーム業界の景観にとどまらず、より広い領域を再定義しうるものである。実際、金融機関、マーケットプレイス、政府といった伝統的な社会経済構造と人々の関わり方や認識を変えうる可能性があると私たちは主張する。これは、プレイ・トゥ・アーン・ゲームが、自己主権型の金融システム、開かれたクリエイター経済、そして普遍的なデジタル表象と所有権の概念を実証しており、それらが多様な新興デジタル環境や価値創造の形態に適しているからである。
実際、プレイ・トゥ・アーン・ゲームは、より大きな潮流を先導しているように思われる。すなわち、物理世界とデジタル世界の融合の増大である。そしてそれとともに、伝説的な「メタバース」の出現が生じている。これは、近年の学術的議論の中心であると同時に、再活性化された企業の議題の主題でもある。とりわけ、Meta(旧Facebook)の議題である。ニール・スティーヴンスンの1992年の小説『スノウ・クラッシュ』や『レディ・プレイヤー・ワン』などの映画から得られた視覚的イメージに魅了され、メタバースに関する議論の多くは、技術的詳細、機能的属性、あるいは高精細な3Dや拡張現実ヘッドセットといった形でのエンドユーザー向けの実装を中心に展開している。
そうではなく、メタバースは、単純に言えば、人間社会においてデジタルのアイデンティティと資産が物理的な対応物よりも重要な意味を持つ時点なのかもしれない。メタバース・スタートアップのKojiは機転を利かせて指摘しているが、この視点から見ると、メタバースへの移行は技術と接続性の結果としての社会経済的な転換となる。人間は、社会によって価値が付与された対象や経験を、そうした対象に価値が与えられた世界と時点において重んじる。メタバースは、デジタル資産、経験、関係性が物理的な周囲環境よりもさらに大きな価値を与えられる時点を示すものである。
そして、アメリカ合衆国からベネズエラやフィリピンに至るまで、多くの人々にとって、この移行はまさに始まったばかりなのかもしれない。
