今日の経済において、私たちの時間、注意、データは中心的な役割を担っています。私たちはスクリーンに釘付けになる時間をますます増やしており、企業は『視線(eyeballs)』を引きつけるため絶え間なく革新を続けています。余暇経済が私たちの時間の使い方を再定義したことは明らかです。あまり目立たないかもしれませんが、それはマクロ経済にも大きな影響を及ぼしています。
経済学者は、少なくともBecker(1965)の先駆的研究以来、時間配分の意思決定を研究してきました。より最近では、平均労働時間の減少と余暇時間の着実な増加に関する研究(Aguiar and Hurst 2007、Boppart and Krusell 2016)や、ビデオゲームなどの一部の技術が労働市場への参加に与える影響に関する研究(Aguiar et al. 2017)が行われています。
余暇経済を分析するための新しいモデル
最近の論文(Rachel 2019)において、私は余暇経済の根底にある経済的要因と長期的な帰結を検討しています。この理論は、現実世界における三つの顕著な事実に言及しています。すなわち、長期的に見た余暇時間の増加と、より最近の余暇技術の利用の劇的な拡大(図1)、無料経済の重要性の高まり(図2)、そして先進国全体で期待外れに低い生産性の伸び(「生産性パズル」)です。
図1 米国における成人一人当たりのメディア消費に費やされる平均時間

図2 米国における無料の広告支援型消費者向けコンテンツ

私は、余暇を豊かにするイノベーション、すなわち無料で提供され、視聴者を引きつけることに特化して設計されたサービスに焦点を当てています。こうしたイノベーションは、それが集める注目を広告に収益的に活用できるため、経済的に合理的です。この単純なメカニズムを、イノベーション主導の成長に関するマクロ経済モデルに組み込むことで、データで観察される顕著なパズルのいくつかを説明することができます。この理論は、なぜ多くのイノベーションが余暇分野で起きるのかを説明し、急速に先へ進んでいるように見える技術と、停滞している生産性との間にある不可解な乖離を明らかにします。また、急速に変化する時間配分のパターンも説明します。さらに、GDPの測定にも示唆を与え、市場均衡の非効率性を浮き彫りにすることで、政策を考えるための有用な枠組みを提供します。
このモデルには、余暇技術を特に魅力的なものにするいくつかの側面が組み込まれています。これらのサービスは多くの場合無料で提供されており、そもそもなぜそれらが生産されるのかについて慎重に考える必要があります。それらは非競合性を持っており、ある人の利用が他者による同時利用を妨げないことを意味します。実際、それらは強力なネットワーク効果を伴います。人々は人気のあるエンターテインメントの選択肢を好むのです。
二つの新しいメカニズムが検討されています。すなわち、(i) 人々の仕事以外の時間と注意の供給、(ii) 広告需要です。
第一のメカニズムについては、消費者は、利用可能な余暇サービスの豊富さと魅力(また、ネットワーク効果がある場合には、これらの選択肢が人口の中でどれほど人気があるかにも基づいて)に応じて、『市場性のある』余暇、すなわちソーシャルメディアやテレビなど、私たちの時間と注意を商業的に利用できる活動にどれだけの時間を費やすかを選択します。余暇のイノベーションは、これらの活動をより望ましいものにし、均衡において『視線供給(eyeball supply)』を高めます。
第二のメカニズムについては、差別化された消費財やサービスを生産する企業は、広告を通じて自社製品の需要を押し上げようとすることができます。この理論の中心的な役割を担うのはプラットフォームであり、この市場の二つの側面を結びつけ、顧客に継続的に改善される余暇サービスを提供するとともに、顧客の時間と注意を、企業に販売される価値ある広告サービスへと転換します。
プラットフォームの成長に関する教訓
この理論は、市場の両側が十分に大きく、プラットフォームが収益性を持つようになると、余暇分野が成長過程の自然な一部として必然的に現れることを示唆しています。これは、過去数十年間に余暇経済が急速に台頭したことを説明する助けになるかもしれません。今日、これらのサービスの提供に関わる企業は非常に高い収益性を誇っています。時価総額で見た世界最大企業の上位6社、すなわちApple、Alphabet、Microsoft、Amazon、Facebook、Alibabaは、そのビジネスモデルが少なくとも部分的に人々の時間と注意を獲得することに依存しているプラットフォームです。これらのプラットフォームは、今日のイノベーションを主導する企業と見なされることが多いです。
興味深いことに、このようなビジネスモデルの将来にも示唆があります。具体的には、余暇技術を伴う経済が均衡成長経路、すなわち長期にわたって着実に成長する経路を採用するためには、追加の制約が必要です。第一に、余暇の消費が増えても、消費者が余暇から得る満足感が減少しないことが必要です。この条件は選好に直接組み込まれている場合もあれば、前述のネットワーク効果の結果として生じる場合もあります。
さらに重要なのは、均衡成長には、プラットフォームが用いるマーケティング・サービスの生産技術が規模に関する収穫逓増を示すことが必要だという点です。これは、プラットフォームが消費者の嗜好や選好についてますます精通するようになり、広告をより効果的にターゲティングできるようになることで正当化されるかもしれません。おそらく、万能な機械学習モデルの利用を通じて可能になるでしょう。しかし、これが無限に続けられるかどうかは完全には明らかではありません。例えばVarian(2017)は、機械学習アルゴリズムの予測精度が観測数の平方根に比例して向上することを示しており、やがて収穫逓減が作用し始める可能性を示唆しています。
余暇、イノベーション、成長
余暇の選択肢が広がるにつれ、人々は余暇により多くの時間を費やすようになり、それに伴い余暇分野のイノベーションへとますます多くの資源が向けられます。これは有形経済に悪影響を及ぼします。特に、本論文において私は、余暇分野が出現すると知識の成長率、すなわち全要素生産性(TFP)が低下することを分析的に示しています。長期的な成長率は、最終的には仕事における人々の創造的時間の成長(具体的にはR&D時間の成長率)によって決まります。余暇技術は、創造的時間を含め、人々の時間を首尾よく奪い合うため、生産性の伸びは鈍化します。
このメカニズムは、生産性パズルに対する新たな説明を提供します。すなわち、技術(余暇技術を含む)は急速に進歩する一方で、生産性は停滞するのです。
これらの効果をより正確に定量化するにはさらなる研究が必要ですが、単純で例示的なキャリブレーションからは、それらが相当大きい可能性があることが示唆されます。余暇分野の内生的な出現は、TFP成長率のほぼ1パーセントポイントの低下と、均衡実質金利の1パーセントポイント超の低下を説明します(図3)。
図3 余暇分野の出現後の経済の内生的な移行


測定と厚生
このモデルは、GDPの測定にも示唆を与えます。余暇サービスは価格がゼロで提供されるため、その価値を測定することは困難です。実際、現在の測定方法では、GDPはこれらのサービスが生み出す価値をまったく捉えていません。私のモデルは反事実的な測定分析に用いることができます。例えば、余暇サービスの価値を測定する一つの方法は、余暇時間を現行の市場賃金率で評価することです。図4は、現在測定されているGDP水準と、その代替的な仮定の下での経路との比較を示しています。
結論として、移行後の経済の成長率は恒久的に低くなり、これは米国やその他の先進国における最近の経験と整合的です。しかし、今日の統計機関が測定するGDP成長率は、余暇サービスの真の価値を考慮しておらず、そのため減速の程度を誇張しています。
図4 余暇サービスの価値を含む場合と含まない場合のGDP水準(現行の市場賃金率で測定)

最後に、この理論は政策を考えるための枠組みを提供します。市場均衡は非効率的ですが、さらに、原理的に無料の余暇サービスが多すぎるのか少なすぎるのかは明らかではありません。一方では、プラットフォームは過少供給する可能性があり、広告に必要な分だけを提供し、消費者の効用上の便益を十分に考慮しないかもしれません。これは、Spence and Owen(1977)が指摘した効果と類似しています。これに対して、無料の余暇サービスが成長と生産性に与える悪影響は、それが過剰である理由を浮き彫りにします。より詳細な定量化により、これらの外部性の相対的な大きさについての見当をつけられるかもしれず、最終的には、この極めて重要な現象に対する最適な政策対応に資するでしょう。
