ミカエラ・マンテーニャはビデオゲーム弁護士であり、自身の役割を表す言葉として「アボゲーマー」を生み出しました。
彼女は世界経済フォーラムの「グローバル・フューチャー・カウンシル」年次総会で、セッション「アボゲーマーからプロンプトエンジニアへ:新たな働き方の世界を切り拓く」に参加しました。
ここでマンテーニャは、AIを動力とするデジタル空間における著作権と規制の将来について説明します。
ミカエラ・マンテーニャは、自ら職種名を名乗っています。規制、著作権、そしてメタバースという未開拓のデジタル世界を専門とする、世界初の「アボゲーマー」——ビデオゲーム弁護士です。
「アボゲーマーという概念は、スペイン語の『abogada』または『abogado』(弁護士)と『gamer』(ゲーマー)を組み合わせたものです」と彼女は世界経済フォーラムに語りました。「私はずっとゲーマーだったので、ビデオゲームと法律を組み合わせることは自然な流れでした。」
アルゼンチン出身の彼女は、フォーラムの「メタバースの未来評議会」のメンバーであり、ドバイで開催された「グローバル・フューチャー・カウンシル」年次総会では、次のセッションのパネリストを務めました:「アボゲーマーからプロンプトエンジニアへ:新たな働き方の世界を切り拓く」。
ここでは、フォーラムとのインタビューを編集した内容として、アボゲーマーの意味と、生成AIの世界における著作権と規制にどう対応できるかについて説明します。
世界経済フォーラムは、人工知能のためのガードレールをどのように構築しているのですか?
AI卓越センターは、業界を超えたリーダーをつなぎ、人工知能の急速な進化と、それが経済や社会に与える影響を理解するための場を提供しています。AI導入に伴う機会、リスク、トレードオフについて、情報に基づく対話を支援しています。
信頼できる場と協働イニシアチブを通じて、センターはパートナーが共通理解を築き、AIの革新と活用に関する責任あるアプローチについて協力できるよう支援しています。
アボゲーマーとは何ですか?
この言葉で示したかったのは、ビデオゲームは単なるゲーム以上のものだということです。人々はゲームについて考えるとき、暴力的なゲームやシューティングゲームを思い浮かべがちです。私にとって、これはビデオゲームの背後に素晴らしい産業があることを示す方法なのです。非常に創造的な産業です。ゲームの制作者や開発者としてだけでなく、消費者としても情熱を注いでいる人々が大勢います。ビデオゲームのコミュニティは本当に素晴らしいからです。ビデオゲームから学べることや、身につけられるスキルの多さは、まさに驚くべきものです。
ビデオゲームのどのような点があなたに刺激を与えていますか?
ビデオゲームは、物語や筋書きを語るための素晴らしい手段であり、同時に共感を育むための素晴らしい手段でもあります。登場するキャラクターの立場に、実際に身を置くことができるからです。非常に多様な物語を語ることができます。映画全体がハリウッド映画やマーベル映画だけだと考えるようなものです。ビデオゲームは物語を語るもう一つの媒体であり、美しく意味深い物語を伝えることのできるインディーゲームも数多くあります。例えば、子どもをがんで亡くした両親は、『That Dragon, Cancer』というビデオゲームを通じて、その苦しみを昇華させました。これは勝つためや、楽しみのためにプレイするようなゲームではありません。
活動家として、私はビデオゲームとは何であり得るのか、そして共感の育成やコミュニティづくりなど、ビデオゲームが私たちに何を教えうるのかという考え方を広げようとしています。ビデオゲームがオンラインになると、世界中の仲間を見つける機会が生まれます。パンデミックの間には、『あつまれ どうぶつの森』の中でデモを行ったり、世界中の仲間とつながるためのものを作ったりする人々の例もありました。
アボゲーマーであることは、そうした点を示し、法律と結びつける方法でした。ビデオゲームを制作するには、データ保護規制が必要であり、知的財産についても考える必要があるからです。これらの要素を一つの言葉にまとめる試みだったのです。
AIがある世界において、知的財産と著作権をどのように規制すべきでしょうか?
著作権法が作られた根拠は、著作者を保護することにありました。一定期間の権利を与えることで、著作者が作品を生み出し、その活動を継続できるようにするためです。しかし、その根拠は今や問い直されています。それは、知的な希少性があった時代に成り立つものだからです。少数の著作者、画家、芸術家しかいなかった時代から、今では誰もが創作者になっています。私たちは皆、写真を撮ったり、ソーシャルメディアで創作したりしていますが、今や「人工的な創造性」という課題に直面しています。これは私の前著の主題であり、過去6年間の私の研究テーマでもあります。機械は創造的であり得るのでしょうか?創造性をどう定義し、それを法律とどう結びつけるのでしょうか?
著作権法には原則があり、その一つは、著作権で保護されるためには、作品がオリジナルでなければならないというものです。オリジナルであるとは、ある程度の創造性を備えていることを意味します。もし機械を創作者とみなすなら、著作権の保護を与えるべきでしょうか?今や、これは著作権法における喫緊の問いであり、同時に労働に関する喫緊の問いでもあります。多くの芸術家が、AIがその仕事を代替しうることを踏まえ、AIへの抗議運動の最前線に立っています。また、倫理の観点や、これらのシステムを訓練するために使われるデータやデータセットの搾取的な性質についても考える必要があります。
これは非常に複雑で興味深い問題です。一方では、このデータを使ってシステムを訓練し、人間を代替することは非倫理的です。しかし同時に、これらの素晴らしいツールは、芸術的創作における創造性と可能性の大きな扉を開きつつあります。法的な観点から見ると、いわゆる「盗用マシン」と呼ばれるものは、それほど白黒はっきりしたものではありません。技術的には、これらのシステムの一部は、人間の学習に似た方法で学習している場合があり、またデータセット内の作品の複製や写しを作らない場合もあるからです。複製はまさに著作権侵害の前提条件となるものです。
メタバースにおける所有権に関して、消費者はどのような権利を持つのでしょうか?
私たちはかつて、価値を有形の品物に置き、それに権利が伴う世界に生きていました。例えば、本を所有していれば、貸し出したり、寄付したり、破棄したりすることができます。しかしデジタルの同等物については、法的枠組みが同じではありません。有形物との関係は財産の観点で捉えられますが、デジタル商品との関係は、プラットフォーム内のライセンスや利用規約の観点で捉えられます。知的財産における最も厳重に守られた秘密の一つは「最初の販売の原則」であり、これにより有形商品については二次市場を作ることが認められています。しかし、デジタル商品の場合は認められていません。
有形の世界からデジタルの世界への移行において、消費者として私たちは、資産の所有権に関する多くの権利を失いつつあります。例えばメタバースについては、それが何であるかについて、いまだに定義も合意もないからです。これらのプラットフォームや空間が資産の所有者や支配者となろうとしている中で、私たちはどのようにしてこれらのデジタル経済へ移行していくのでしょうか?
メタバースにとって、私たちは今まさに重要な転換点にあると考えています。そこには二つの道が開かれています。一つはWeb3の理念、すなわち非中央集権化、データの所有者であること、そしてインターネット企業の進化の過程で失われた力を取り戻すことに従う道です。もう一つは、データを抽出し、プライバシーを侵害するという、私たちがインターネットからすでによく知っているビジネスモデルを複製する道です。私にとって、このようなモデルは、メタバースが資本主義の完璧な進化形になるリスクをもたらしかねません。金融の世界で持っていたこれらの権利を失い、二次市場にアクセスできないことで、さらに制限されてしまうからです。
デジタル世界について、私たちが見落としていて注意を向けるべきことは何でしょうか?
研究者として、また活動家としても考えると、世界を変えつつある急進的な技術を目の当たりにしているのであれば、私たちは世界へのアプローチの仕方を根本から考え直し、再設計する必要があります。私が将来見たいことの一つは、富の再分配をどのように根本から再設計するのかということです。芸術家がプロンプトエンジニアに対して抗議する時、それは人間対人間の対立であり、その一方で企業はシステムから生まれる富と収益のすべてを手にしています。
政府には、規制の観点だけでなく、一歩踏み込んでほしいと思います。例えば、生成AIを著作権で規制しようとして、消費者保護法やデータ保護法の視点を失うのは誤りだと考えます。生成AIの規制は、これらすべての法的枠組みを考慮して行われるべきです。例えば、著作権のみで規制すれば、医療や保健のためのAIの発展に影響を及ぼしてしまう可能性が高いでしょう。ですから、私たちは本当に慎重になり、このことを熟考する必要があります。
私にとっては、答えは別の経済的視点から導き出されるべきだと思います。例えば、税制や、富をどのように再分配していくのかという問題です。生きている間にそれを目にできるかどうかは分かりませんが、私が見たい未来はそれです。豊かさという観点で考え、これらのシステムが生み出す富を、どのように社会全体で再分配していくかを共に考えられる未来です。
将来、何が起こる必要があるのでしょうか?
私たちは重要な転換点にあり、長期的に私たちに影響を与える決定を下す必要があります。だからこそ、著作権改革に取り組むべきかもしれません。それは、著作権を現在の技術に単に適応させるのではなく、デジタル世界に役立つ形へと再設計することです。知的財産(IP)は、デジタル世界やデジタル財産において、私たち全員を規律する基盤であり枠組みとなっていくでしょう。現在の枠組みをそのまま拡張すれば、私たちはディストピア的な場所にたどり着いてしまうでしょう。なぜなら、パラダイムが希少性から豊かさへと転換しつつあることを考え、この新しいパラダイムに合わせてそれらを根本から再設計する方法を考えなければならないからです。
私の情熱の一つは、文化における知的財産の役割について考えることです。知的財産は、時にイノベーションを守る一方で、時にはイノベーションを阻害することもあるからです。これは知的財産法の「ネガティブスペース(負の空間)」と呼ばれるもので、入れ墨、ジョーク、料理、グラフィティなど、知的財産の同じ枠組みを適用しなくてもイノベーションが花開く領域のことです。
ビデオゲームのストリーミングについて、非常に興味深い研究を行いました。業界が集団としてゲーマーがゲームを配信することを許可してきた経緯で、これは技術的には著作権侵害にあたるものです。その結果、二つの巨大な産業が生まれました。一つはストリーミングとインフルエンサーの産業であり、もう一つはeスポーツの産業です。ですから、時には既存の枠を超えて考えたり、この枠組みをどのように適用すべきかという視点を切り替えたりして、イノベーションを生み出せるようにする必要があるのです。
次世代のために私が望むのは、文化と共有へのアプローチについて考えることです。例えば、私はインフルエンサーで、別のビジネスモデルで収入を得ていますが、皆さんに無料で楽しんでもらうためにコンテンツを公開しています。これは、過去には職業の選択肢として考えてこなかったかもしれないことです。枠組みを新たな可能性へと開き、私たちが望む未来について、率直かつ誠実であるべきです。

