ゲーム市場は急成長しており、今後も拡大が見込まれる。このグラフで全体像がわかる

Person sitting on gaming chair while playing video game.
Person sitting on gaming chair while playing video game.Image: Unsplash/ Florian Olivo
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  • PwCの新たな報告書によると、ゲーム業界は最近の急成長を維持し、2026年までに3,210億ドル規模に達する可能性がある。

  • COVID-19によるロックダウン中、何百万人もの新たなプレイヤーがゲームやゲーム機に多額のお金を使った。

  • パンデミック中にゲームをすることが、メンタルヘルスに役立ったと話すプレイヤーもいた。

  • しかし、在宅勤務への移行は、業界の一部企業に予想外の課題をもたらした。

まだゲームをしていない人も、近いうちに始めるかもしれない。ビデオゲーム業界は急成長しており、今後も成長が続くと見込まれている。

市場の拡大により、2026年までに世界のゲーム業界の規模は3,210億ドルに達すると、PwCの「世界エンターテインメント・メディア業界見通し 2022-26」は予測している。

世界のゲーム業界の収益は、2026年までに3,200億ドルを超えると見込まれている。Image: PwC。

COVID-19によるロックダウンの退屈さや孤立感から逃れようと、何百万人もの人々がコントローラーを手にしたことを受け、ソーシャルゲームやカジュアルゲームが市場拡大をけん引している。

「人々は、自分を楽しませると同時に、社会的なつながりを保つ方法を探していました」と、オンラインゲームマーケットプレイスG2A.comの共同創業者兼CEO、バルトシュ・スクヴァルチェク氏は話す。「ゲームはしばしば、誤った見方をされてきました。孤立を招き、社交性に欠けるものだと決めつけられてきたのです。しかしパンデミックは、実際にはまったく逆であることを示しました。」

パンデミックがゲームにもたらした好影響

多くのプレイヤーは、ロックダウン中のゲームがメンタルヘルスに役立ったと考えている。欧州のゲームプレイヤーを対象とした調査では、16%がそう感じたと回答し、特にマルチプレイヤーゲームを楽しんだ人々の間で肯定的な反応が目立った。

パンデミック中、既存のプレイヤーも新たなプレイヤーも、ゲームやゲーム機などの機器に多額のお金を使ったため、市場は2019年から2021年にかけて26%拡大した。「ゲーム業界には有り余るほどの資金が流れ込んでいる」と、ブームの最中にニューヨーク大学のジョースト・ファン・ドリューネン教授は『ニューヨーク・タイムズ』に語った。「この人たち、この企業には、まさにお金の雨が降っているのです。」

発売のタイミングが絶妙だった ことも、いくつかのゲームの追い風となった。任天堂の『あつまれ どうぶつの森』は2020年3月に発売され、最初の6週間で1,340万本を販売した。その後、Nintendo Switchで史上最も売れたゲームの一つとなった。

ロックダウンでゲームの発売が延期

ハーバード・ビジネス・レビューによると、ロックダウンによって何百万人もの人々がゲームを始めた一方、ゲーム業界で働く人々は在宅勤務(WFH)への適応に際し、予想外の創造面での課題に直面した。

デジタル商品をほぼ全面的に扱う、技術に精通した労働者たちは、難なく在宅勤務に移行できると思われていた。しかし一部では、偶発的な協働の機会が失われ、製品開発が遅れたほか、高い評価を受けていた新作ゲームの発売が数週間から数カ月遅れた。この遅延により、数百万ドルの損失を被ったゲーム会社もあった。

米国のビデオゲーム開発スタジオ、Respawn Entertainmentの創設に携わったチャド・グレニア氏によると、在宅勤務は「創造性のハードル」を生む。「廊下での会話がなくなります。ソファに座って1、2時間何かを話し合うこともなくなります。昼食時の会話もありません。そうしたことがすべてなくなり、自然に起きるのではなく、予定に組み込まれるようになります。」

トルコとパキスタンで成長が見込まれる

それでも、PwCのアナリストによると、アプリ内広告への投資拡大を背景に、ゲーム収益は今後も増加すると見込まれている。

PwCの報告書によると、2017年にビデオゲームが世界のエンターテインメント・メディア分野の支出に占めた割合はわずか6.1%だったが、ゲームがさらに一般化するにつれ、2026年には10.9%に達すると予測されている。

2021年の市場は中国と米国が支配し、ゲームとeスポーツの収益の約半分を占めた。しかし、今後の成長は、人口が増加している比較的所得の低い国々から生まれる可能性がある。

PwCの報告書は、2021年から2026年にかけてゲーム市場が最も速く拡大するのはトルコで、年平均成長率は24.1%と予測している。これにパキスタン(21.9%)、インド(18.3%)が続く。

「受け入れられない」価格上昇

成長を妨げる可能性のある要因の一つは、ゲーム価格の上昇であり、G2A.comのスクヴァルチェク氏は、これが進展を遅らせる恐れがあると懸念している。フォーブスへの寄稿で同氏はこう述べる。「70ドルのゲームが当たり前になる瀬戸際に、私たちは立っています。多くの人が経済的な困難に直面している今、これは受け入れられません……現在の価格設定と今後予想される価格設定は、ゲーム業界を支えている人々のかなりの割合を遠ざけています。」

英国を拠点とする市場調査会社Ampere Analysisによると、ゲーム業界の長期的な見通しは明るいものの、パンデミック中のロックダウンで見られたような消費の急増はいつまでも続かない。同社は2022年に1.2%縮小すると予測している。

「2年間にわたる大幅な拡大を経て、ゲーム市場は2022年にその成長の一部を戻す局面を迎えています」と、リサーチディレクターのピアーズ・ハーディング=ロールズ氏は述べる。「それでも、年末の市場規模はパンデミック前を大きく上回り、業界全体の見通しは引き続き明るいでしょう。」

英国紙『ガーディアン』のビデオゲーム編集者、ケザ・マクドナルド氏は、市場の調整は避けられないと述べる。「人々がプレイする時間も支出も減っています。理由はいろいろあります……私自身、今年はかなりプレイ時間が減りました。ライブ音楽を楽しんだり、ほら、友人を抱きしめたりと、また別のことができるようになったからです。」

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