アーケードの誕生から家庭用ゲーム機の台頭まで、ゲーム業界はここ数十年で飛躍的に成長しました。
2020年には、世界のゲーム業界の収益は1,650億ドルに達する見込みで、現在、世界には27億人のゲーマーがいます。
以下のチャートでは、1970年代以降の業界の変化と成長をご覧いただけます。
ゲームの50年の歴史:収益源別(1970~2020年)
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毎年、ゲーム業界では同じような話題が繰り返されているように感じられます。記録的な売上、想像を絶する市場の広がり、そして市場がどこまで拡大できるのかという疑問などです。
ゲームが今や最も稼ぐメディア分野となっており、2020年に生み出された推定収益は1,650億ドルです。
しかし、上のグラフが示すように、市場内の成長の変化を分けて捉えることが重要です。Pelham Smithersの調査では、Pelham Smithersによれば、ゲームという大波は拡大を続けている一方で、その原動力はゲームの歴史を通じて変化してきました。
1970~1983年:クラッシュ前の時代
最初にあったのはAtariです。
ビデオゲームの初期の試作品は1960年代に研究所で開発されましたが、業界を始動させたのは1972年のAtariによるPongの発売でした。
卓球を模したアーケードゲームは大ヒットし、遊びたい消費者と、独自の模倣版を作り始めた企業を引きつけました。同様に、1975年に家庭用ゲーム機版のPongを販売したのもAtariでした。さらに1977年には独自のAtari 2600家庭用ゲーム機を発売し、同機は100万台以上を売り上げた初のゲーム機となりました。
その後まもなく、アーケード市場は頭打ちになり始めました。Pongの模倣品の氾濫で衰退した後、Space Invadersが1978年に発売されたことで、市場は再び活気づきました。
アーケード機があらゆる場所に設置され始め、Pac-ManやDonkey Kongのような新しいフランチャイズがさらなる成長を後押ししました。1982年までに、アーケードはすでにより多くの収益を、ポップ音楽業界と映画興行の両方を上回って生み出していました。
1985~2000年:技術進歩の競争
残念ながら、ゲーム業界は成長が速すぎて、その勢いを維持できませんでした。
成長する家庭用ゲーム機市場から利益を得ようと、Atariは非常に高予算のPac-Manの移植版と、E.T. the Extra Terrestrialのゲーム化作品のライセンスを取得しました。これらは急いで市場に投入され、品質の低い状態で発売されたため、返品によって同社は数百万ドルの損失を被り、ブランドへの打撃はさらに大きなものとなりました。
他社も市場から利益を得ようとしたため、多くの質の低いゲームやゲーム機が登場し、業界全体の景気後退を招きました。同時に、特に1982年のCommodore 64の発売により、パーソナルコンピューターがゲームの新たな主流になりつつありました。
これは、この時代のゲームの歴史を特徴づけるものが何であったかを示していました。すなわち技術競争です。その後数年のうちに、任天堂は家庭用ゲーム機として1985年に発売し(日本ではファミリーコンピュータとして発売)、高品質なゲームと一貫したマーケティングによって、警戒心を抱いていた市場を取り戻すことに注力しました。
次のようなゲームや、Duck Hunt、Excitebike、そしてSuper Mario Brosでのマリオの登場により、NESの大成功で家庭用ゲーム機市場は復活しました。
メーカー別の家庭用ゲーム機の推定総販売台数(1970~2020年)
任天堂は、Game Boy携帯型ゲーム機とSuper Nintendo Entertainment Systemの発売により、この分野での優位性を維持しようとしました。同時に、他の競合各社も参入し、任天堂の得意分野で打ち負かそうとしました。
1988年、アーケード企業のセガが、Sega Mega Drive家庭用ゲーム機(北米ではGenesisとして発売)と、その後のGame Gear携帯型ゲーム機で競争に参入し、処理能力を重視したマーケティングを展開しました。
電子機器メーカーのSonyは1994年にPlayStationを発売しました。同機はカートリッジの代わりにCD-ROMを使用し、個々のゲームの記憶容量を拡大しました。同機は史上初めて1億台を売り上げ、ソフトウェア形式を重視する方針は、PlayStation 2(DVD)およびPlayStation 3(ブルーレイ)へと引き継がれました。
Microsoftも、PCにおけるゲームの重要性を認識し、ゲームプログラミングを支援するDirectX APIを開発しました。この「X」というブランド名は、同社の家庭用ゲーム機市場への参入機であるXboxにも引き継がれました。
2001年~現在:オンラインブーム
しかし、ゲーム業界の収益を数百億ドル規模から数千億ドル規模へと押し上げたのは、インターネットとモバイルの台頭でした。ゲーム業界を、収益で数百億ドルから数千億ドルへと成長させたのです。
その先駆けとなったのは、サブスクリプションとフリーミアム型サービスの実現可能性でした。2001年、Microsoftは月額料金制のオンラインゲームプラットフォームXbox Liveを開始し、プレイヤーにマルチプレイヤーのマッチメイキングやボイスチャット機能を提供したことで、消費者にとって必須のサービスとなりました。
一方、PCではBlizzardが2004年にWorld of Warcraftを発売し、大規模多人数オンライン(MMO)のサブスクリプション市場に参入しました。同作はピーク時に1,400万人を超える月額課金会員を抱えました。
その間、各社はモバイルゲームに将来性を見出していましたが、その市場に参入するのに苦戦していました。任天堂は、更新版のGame Boy機で携帯型ゲーム機市場を守り続け、NokiaやBlackBerryも携帯電話にゲームアプリを組み込もうと試みました。
しかし、ゲームがモバイルプラットフォームへの移行を決定づけたのは、AppleのiPhoneでした。同社はスマートフォン向けのApp Storeを公開し(その直後にGoogleもAndroid端末向けの独自ストアを公開)、アプリ開発者が大衆市場向けに、無料、有料、機能ごとに課金されるゲームを制作する道を開きました。
現在、誰もが成長を続ける850億ドル規模のモバイルゲーム市場に注目しており、ゲーム企業は大規模な統合を始めています。
2014年以降の主要なゲーム買収
MicrosoftやSonyなどのゲーム機メーカーは、クラウドベースのサブスクリプションサービスを開始する一方で、新しい家庭用ゲーム機の開発を続けています。一方、AmazonとGoogleは、モバイルを含む複数のデバイスで動作する独自のサービスを開始しています。
スマートフォンでPokémon Goが年間収益で10億ドル以上を生み出したことや、Grand Theft Auto Vが3日間で記録的な10億ドルを稼ぎ出したことを見て、各社は市場のできる限り多くを狙っています。
スマートフォン、ソーシャルメディアゲーム、ストリーミングサービスが普及する中、各社は正しい方向に進んでいます。2020年には世界に27億人以上のゲーマーがおり、彼らがお金をどのように使うかが、今後もゲームの歴史を形作っていくでしょう。


