競技ゲームは急速に成長しているものの、eスポーツの価値は従来型スポーツを大きく下回っている。
2020年までに、eスポーツ企業上位10社のうち4社の評価額が3億ドルを超えた。
2018年にこれほどの価値があったeスポーツ企業は1社だけだった。
時がたつにつれ、eスポーツは成熟して価値を高め、従来型スポーツにいっそう近づくと予想されている。
eスポーツ企業はスポーツチームと比べてどうなのか?
eスポーツは「本物の」スポーツと同じレベルにあるのだろうか。こうした比較は難しいものから主観的なものまでさまざまだが、企業の金銭的価値がその実態を物語っている。
世界最大級のeスポーツ企業は、確実に期待に応えてきた。評価額は5億ドル近くに達し、一部のスポーツフランチャイズの価値を上回り始めている。
上の図では、Forbesが算出した2020年のeスポーツ企業上位10社の評価額を、主要4大リーグ(NFL、MLB、NBA、NHL)の中央値と比較する。競技ゲームは急速に成長しているが、追いつくにはまだ長い道のりがある。
eスポーツ企業は健闘するも、NFLチームが圧倒的
世界のトップeスポーツ企業は、急速かつ目覚ましい成長を遂げてきた。
2018年時点で、評価額が3億ドルを超えるeスポーツ企業は1社だけだった。2020年までに、上位10社のうち4社の評価額が3億ドルを超えた。
従来型スポーツの評価額と比べると、eスポーツ企業はすでにメジャーリーグのホッケーに匹敵する水準に達している。
2020年に世界で最も価値の高いeスポーツ企業だったTSMの評価額は、NHLの5つのフランチャイズを上回る。実際、eスポーツ企業4社の推定価値は、フロリダ・パンサーズとアリゾナ・コヨーテズというNHLフランチャイズ2チームを上回っていた。
しかし、他のスポーツリーグとの差はさらに大きい。2020年のNHLフランチャイズの評価額中央値が5億2,000万ドルだった一方、MLB、NBA、NFLはいずれも中央値が16億ドルを超えていた。
eスポーツとスポーツの構造や成長の違い
eスポーツと従来型スポーツのチームを単純に比較しようとしても、考慮すべきビジネスモデルの大きな違いがある。
まず、主要なeスポーツ企業は、複数のゲームにまたがるフランチャイズチームや非フランチャイズチームを複数保有している。たとえばCloud9は、社名を冠したCloud9のLeague of Legendsフランチャイズと、London SpitfireのOverwatchフランチャイズのほか、Halo、Counter Strike: Global Offensive、Fortniteなどの非フランチャイズチームも保有している。
eスポーツ企業の収益源も非常に多岐にわたる。TSM、100 Thieves、FaZe Clan、Enthusiast Gamingなどの企業は、収益の50%以上をeスポーツ以外から得ており、コンテンツ制作やアプリにも同等の力を入れる多角的な企業へと事業を拡大してきた。多角化した事業へと拡大し、コンテンツ制作やアプリにも同等の力を注いでいる。
こうした多角化のしやすさと、拡大を続けるeスポーツファン層が、eスポーツ企業の評価額を押し上げている。実際、TSMの2020年の推定売上高は4,500万ドルで、アリゾナ・コヨーテズの推定売上高9,500万ドルの半分にも満たない。それでも、評価額ではTSMが1億ドル超上回っている。
そのため、eスポーツが成熟し続ければ、従来型スポーツとの比較はより容易になり、差も縮まっていく。企業とフランチャイズを比べる必要はなくなり、リーグ同士を直接比較できるようになるだろう。差は数十億ドル単位から数百万ドル単位へ縮小すると考えられる。

