COVID-19の流行により、消費者は自宅にいることを余儀なくされ、退屈をしのぐ手段を求めたため、ビデオゲームの人気が急上昇しました。
今年これまでに、米国で296億ドルのビデオゲームが販売されており、前年同期比で23%増加しています。
7月のiPhoneにおけるモバイルゲームの売上は、Sensor Towerのデータによると、日本で44%、欧州連合で20%増加しました。
ビデオゲームは、新型コロナウイルスの世界的流行以前から人気を高めていました。しかし現在では、どこでも目にするようになっています。
8月の米国におけるゲーム売上は37%増加し、前年同月比で33億ドルとなりました。市場調査会社NPD Groupによると、これは2019年の同時期と比べて売上が大幅に伸びた5か月連続の増加です。
6月に26%増という「低い」水準を記録した後、米国の売上は過去2か月間で加速しています。これは、検疫措置が終了し渡航制限が緩和されても、ビデオゲームの人気が引き続き急上昇していることを示しています。
今年これまでに、米国で296億ドルのビデオゲームが販売されており、前年同期比で23%増加しました。この増加の大部分はコンテンツ(デジタルまたはディスクで購入されたゲームそのもの)によるものですが、ハードウェア(ゲーム機およびアクセサリー)の売上も、パンデミック開始以降、二桁の増加を見せています。消費者はより多くのゲーム機を購入しており、すでにゲーム機を所有している人々も、それで遊ぶためのゲームを多く購入しています。
しかし、売上の増加は米国に限ったものではなく、ゲーム機に限ったものでもありません。iPhoneにおけるモバイルゲームの売上は日本で44%増加し、7月には欧州連合で20%増加しました。これはSensor Towerのデータによるものです。Nielsenによると、6月時点で、フランスにおいて自ら«ゲーマー»であると認識する人の41%が、パンデミックのために、現在ビデオゲームをより多くプレイしていると回答しました。
これらすべての結果として、利益が急増しました。任天堂を含むビデオゲーム企業は、第2四半期に14億ドルの利益を計上し、これは2019年の同時期の5倍にあたります。その大部分は、3月の発売後に世界中で非常に人気を集めた社会シミュレーションゲーム「あつまれ どうぶつの森」の人気の高まりによるものでした。
その他、Call of Duty: Warzone(一人称視点のシューティングゲームで、「バトルロイヤル」形式の“バトルロイヤル”)などのゲームも、パンデミック期間中に急速に成長しました。このゲームは、8月時点で7,500万人のアクティブプレイヤーを抱えており、発行元のActivisionによると、3月下旬の3,000万人から増加しています。
Electronic Artsの人気サッカーシリーズ「FIFA」は、700万人の新規プレイヤーを獲得しました。これは第2四半期の数値で、Bloomberg Intelligenceによると、前年同期に獲得した新規プレイヤー数の2倍にあたります。人気のバスケットボールゲーム「NBA 2K20」は、同期間中にアクティブプレイヤーが82%増加しました。テレビでバスケットボールを観戦できない中、仮想空間でプレイすることが、次善の策となっているようです。
ゲームの売上と利用の両方におけるこうした広範な増加は、消費者が外出の機会を増やし、生活が徐々に以前の日常に戻るにつれて、おそらく持続できないでしょう。しかし、パンデミックがエンターテインメントの習慣を恒久的に変えることで、ベースラインは以前よりはるかに高い水準に落ち着く可能性があり、世界のゲーム文化への浸透はさらに進むと考えられます。
