第4次産業革命は、私たちがメディアを消費する方法を永久に作り変える一連の破壊的変化をもたらしてきました。メディアの配信という点で最も重要なデジタル変革は、ストリーミング技術、すなわちインターネットを経由したオーバー・ザ・トップ(OTT)によるコンテンツ配信です。
ストリーミングのおかげで、見たい娯楽を見たい場所と時間に受け取り、それと双方向にやり取りすることが容易になりました。これらはいずれも、従来の放送技術では対応が難しかったことです。また、ストリーミングは人々を互いに近づけ、世界中のどこにいても、ブロードバンド接続さえあれば、自分と同じ関心を持つ人々のコミュニティとのつながりを強く感じさせてくれます。
ストリーミングは、ビジネスの面でも社会全体の面でも、まさに革命的なブレークスルーです。そうした観点から、ストリーミングがこれまで私たちをどこへ導いてきたのか、そして次にどこへ導くのかを確認する価値があります。音楽から映画やテレビ、そしてビデオゲームへ、さらには地平線の先に見えるバーチャルリアリティや拡張現実へと広がっているのです。
これまでのストリーミング戦争
最初のストリーミング革命は音楽から始まりました。良くも悪くも、デジタル変革は最初に音楽業界にもたらされ、リスナーはほぼ即座に、完全ではないものの、海賊行為を禁じる法の網をくぐり抜けられるようになりました。
しかし、NapsterやKazaaから楽曲を違法にダウンロードする習慣から人々を離れさせるには、単に 同じ体験に対して料金を請求する以上のことが必要でした。結局のところ、聴きたい曲を一曲ずつダウンロードするのは、すぐにわずらわしくなったのです。その代わりにストリーミングによって、物理的な音楽の所有からの恒久的な移行と思われるものが実現しました。SpotifyやYouTubeのようなプラットフォームは、これまで録音されたほぼすべての楽曲を即座に提供し、移ろいやすい気分や気まぐれに応えるのに最適です。消費者の行動は明らかに変化しており、企業は、一回限りの所有料ではなく、定額制による継続的な音楽のレンタル料や、広告収入の一部を得るライセンス料を請求することで、この変化を受け入れつつあります。そして音楽業界の収益が再び上向き始めるにつれて、最初のストリーミング革命は、永続的な休戦へと落ち着きつつあります。
映画とテレビは現在、第2次ストリーミング革命の真っ只中にあります。これまで、大容量のファイルサイズと不安定なブロードバンドの信頼性が、従来の放送サービスからストリーミング・プラットフォームへの大規模な移行を阻んできました。その代わりに、オンライン動画の成長はずっと緩やかなものでした。とはいえ、ストリーミング動画の利点は、今や主要なスタジオすべてにとって明らかです。各スタジオは、独自のOTTサービスをすでに開始しているか、まもなく開始しようとしています。
この新しいモデルの恩恵は、消費者だけでなく、テレビ業界も感じ始めています。音楽業界と同様に、テレビ会社は消費者から直接料金を取る依存度を下げ、代わりに広告主からより効率的な広告配置の対価を得たり、Amazonでの私たちの最新の購入から手数料を差し引いたり、その他のさまざまなスポンサーシップを収益化したりできます。コンテンツ制作者や配信者がストリーミングによってもたらされた新たな収益機会を受け入れ始めている今、私たちは、より低コストでお気に入りの映画やテレビ番組とつながる方法がさらに増えるのを、まもなく目にするでしょう。
最初の2つのストリーミング戦争は、犠牲なしには済みませんでした。その後も、法的な争いや未解決の政治的問題が残っています。音楽と動画が、これらのメディアの大半がすでにデジタルで消費されるという転換点を迎えた今、多くの人々が疑問を投げかけています。メディアへのアクセスを左右する新たな調停者である、これらの企業が負うべき義務とは何なのか。結局のところ、「セーフハーバー」のような政策規定によって、主要なインターネット・プラットフォームは、自ら所有もライセンスもしていないコンテンツを、おそらく不当に収益化することができていたのです。新しい欧州著作権指令が対処しようとしているのは、まさにこの問題です。
さらに、新しいカリフォルニアと欧州のプライバシー法も、データ交換の適正な価値について疑問を投げかけており、メディアを受け取る人権を拡大する声が高まっています。この権利は世界人権宣言第19条で定められています。音楽と動画のストリーミングは、インターネットトラフィックの大半を占めているためインターネットトラフィックの大半を占めているため、多くの人々は、数十年かけて発展してきたラジオや従来のテレビ放送の政策の枠組みを、成熟したインターネット・プラットフォームに適用しようとしています。一方で、分割することを目指す動きもあります。政治的なアプローチがどのようなものであれ、第2次ストリーミング革命が最初の革命よりも多くの政策変更をもたらすことは明らかです。
次にOTTで配信されるものは何か?
第3次ストリーミング革命、すなわちビデオゲームが、まさに始まろうとしています。ある意味で、ゲームは最初はオンラインのマルチプレイヤー・ゲーム、次に大規模な視聴者がゲームプレイのライブ動画を配信することによって、何年も前から大規模なストリーミング事業となっていました。しかし、ゲームプレイそのもののストリーミングが、これから到来しようとしています。クラウド経由であらゆる画面にゲームプレイを配信する取り組みが続けられてきましたが、Microsoft、Sony、Google、Electronic Artsによる最近の発表は、ゲームのダウンロードに代わる現実的な選択肢としてストリーミングを普及させようという、業界全体の動きを示しています。そして、テレビがかつてそうであったように、MicrosoftとNintendoのような主要ゲーム・プラットフォーム間のパートナーシップは、互いのエコシステム内でゲーム・サブスクリプション・サービスに利用者がアクセスできるようにすることを目的としており(「クロスプレイ」としても知られています)、ゲーム・ストリーミング・プラットフォームの持続可能性にとって重要な前兆となります。これは、Netflixが2008年にStarzと締結した契約によって、幅広い映画スタジオの人気作品をストリーミング・サービスで初めて提供した時期や、スタジオがHuluへの共同出資を選び、自社のコンテンツをストリーミング・サービスに直接提供した時期と似ていると考えてください。2008年のStarzとの契約、あるいはスタジオがHuluに共同出資を選び、コンテンツをストリーミング・サービスに直接提供した時期です。
より一般的に言えば、ゲームとビデオの両方におけるストリーミング革命の類似点は、ますます顕著になっています。ビデオゲーム・コンテンツの人気は、テレビや映画が享受してきたより大きな視聴者規模の陰に長く置かれてきましたが、視聴者エンゲージメントの強度の高まりは、TwitchやFortniteのようなタイトルを通じてゲームに対して起きており、一部のトップセラーは、興行収入の上位映画を上回る収益を上げるまでになっています。ビデオゲームは今や、世界のインターネットトラフィックで最も利用されるものとして、ビデオ・ストリーミングに追いつく軌道に乗っています。この移行は、eスポーツの需要の高まりと5Gモバイル・ネットワークの開始によって、後押しされる可能性が高いでしょう。これらの要因により、今後到来するゲーム・ストリーミング革命は、テレビのそれと同じくらい経済的に重要なものになる見込みです。
次のより高帯域のメディア・アプリケーションについては、バーチャルリアリティと拡張現実が、ストリーミングの手軽さを活かし、かつてはSFの世界であったものを現実にするための舞台が、今まさに整っています。ラジオからテレビ、モバイル端末、ヘッドマウント・ディスプレイなど、そしてその先へと、次々と登場したメディア・プラットフォームが私たちをコンテンツにより近づけてきたように、私たちのエンゲージメントの強度も、それに応じて高まってきました。
ストリーミングによるコンテンツ配信は、その過程をシームレスにします。コンテンツを消費しやすくすることで、その普及を促進するのです。以前の各破壊的変化の際と同様に、社会的・経済的な害悪に関する他の懸念が生じることは確実です。かつて、小説が登場した当初、その中毒性がヒステリーの主な原因の一つであると懸念されたことがありました。ヒステリーの主な原因。しかし、これらの問題も同様に、否定されるか解決され、最終的には、つながりが強まることによる大きな社会的影響によって打ち消されるでしょう。それにより、私たちは各自の物理的な環境を乗り越え、より共感的な世界を築けるようになります。これらすべては、第4次ストリーミング革命が到来したときに実現するでしょう。



