インタラクティブゲームは、アーケード筐体やAtariシステムの黎明期から急速に進化してきました。かつては1人または2人で楽しむ体験でしたが、今では世界中で広く共有されています。
1995年、世界のゲーマーは1億人でした。現在、その数は26億人に達しています。世界のゲーム業界の売上高は1,000億ドルと推定されており、中国が米国と日本を上回り、最も収益性の高い市場として世界のゲーム収益の4分の1を生み出しています。
ゲーム業界は「レベルアップ」しました。注目すべき理由は次のとおりです。
1. 米国のゲーマーの平均年齢は35歳です。
ビデオゲームを楽しむのは子どもや、母親の地下室にこもるニキビ面のティーンエイジャーだけではないようです。実際、Entertainment Software Associationの最近の報告書によると、米国のゲーマーの72%が18歳以上で、そのうち女性は31%を占めています。18歳以上の女性は、18歳未満の男子(31%対18%)よりも、ゲーマー全体に占める割合が大幅に高いのです。

2. オンラインでゲームプレイを視聴する人は、大手ケーブルテレビ局や定額制エンターテインメントサービスの視聴者より多い。
6億6,500万人に上るこうした消費者は、従来のケーブルテレビ契約や定額制サービスを解約し、YouTubeやAmazonのような自由に選べるプラットフォームへ移行しています。Twitch。
ゲーム・テクノロジー調査会社のSuperDataは、ゲーム動画コンテンツの広告収入と消費者の直接支出が、2017年に46億ドルに達すると推定しています。

3. プロによる競技ゲームを指すeスポーツ(Electronic Sportsの略)は、2017年に7億ドル近い収益を生み出す見込みです。
現在の前年比成長率をもとに、eスポーツと世界のゲーム市場を調査するNewzooは、その額が2020年までに14億9,000万ドルに達すると予測しています。
これらの数字は意外かもしれませんが、500万人多くの人々が昨年、NBAファイナルよりもリーグ・オブ・レジェンドの世界大会決勝を視聴したことを考えてみてください。
NBAもこの動きに注目したようです。最近、NBAはNBA 2KのパブリッシャーであるTake-Two Interactive Softwareと契約を締結し、人気バスケットボールゲームを中心としたeスポーツリーグを2018年に立ち上げることになりました。これまでにNBAの30チーム中17チームが、1チーム当たり75万ドルの3年契約に合意しています。

