このテレビゲームは世界平和の実現に貢献している

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「さあ、第八大陸のカラナへご一緒に……」BBC風のアナウンサーの落ち着いた語り口で始まるドキュメンタリー風の映像は、激しい武力紛争に見舞われた架空の国の物語を伝える。なぜか。開発機関や安全保障機関の職員が、脆弱性、紛争、暴力(FCV)に対処する能力を養い、そのアプローチを検証するための模擬現実を作り出すためである。

本業では上級貧困エコノミストだが、ゲームでは国防大臣となる。現実世界では運輸スペシャリストかもしれないが、ゲームでは保健大臣として伝染病と格闘している。私の名刺には世界銀行カントリーマネジャーと書かれているかもしれないが、架空のカラナでは国連常駐調整官である。3日間に分けた合計8時間、私たち全員が同じ課題に取り組む。それは、戦禍に見舞われた(架空の)国カラナの平和的な復興である。

カラナとその人々の物語は、2002年から2003年にかけて、国連平和維持活動局(UN DPKO)の専門家によって、シナリオに基づく訓練演習の基盤として最初に作成された。2006年には、世界銀行の脆弱国チームがカラナの物語を引き継ぎ、安全保障を中心とした教材に、経済的・社会的ダイナミクスの複雑な背景ストーリーを加えた。これにより、7人から11人のグループが紛争後の安定化について学び、「体験」できる、詳細に作り込まれたシミュレーションゲームが生まれた。

Image: 世界銀行

カラナのシミュレーションは、世界銀行グループの当初の「脆弱性と紛争に関する中核コース」の中心的要素であり、世界中の職員向けに実施された。これは、体験的で、より魅力的かつ双方向的な学習を中核に据え、脆弱国および紛争影響国(FCS)に関する職員学習への注力を深める銀行の取り組みの柱となった。また、当時最先端であったFCS分析の知見を取り入れ、それらの原則をカラナゲームのルールに組み込んだ。

時計の針を2014年まで進めると、36を超える混成チームが、世界銀行グループとパートナーの職員として、カラナの持続可能な復興計画の策定に挑戦した。カラナのシミュレーションは、さらに採用・適応され、欧州連合、カナダ、ノルウェーが支援する平和構築の取り組みに引き継がれた。欧州連合、カナダ、およびノルウェー。注目すべき適応例が生まれ、脆弱性のある状況下での人道危機と自然災害に焦点を当てるとともに、医学生を訓練することにも活用された。

世界銀行による職員向けFCV訓練でのシミュレーション利用は2014年頃に衰えたものの、学術研究の小規模ながら拡大しているニッチ分野では、ゲームとシミュレーションの価値に引き続き焦点が当てられており、現実世界の政治的と平和構築の課題について学ぶことに関するものである。最近参入したものには、対人暴力または都市紛争に焦点を当てたゲームがある。

モバイル技術の登場により、Ndemic Creationsというゲームスタジオが、一見単純な提案を行った。伝染病や戦争といった厄介な世界的問題を題材にし、商業的に成功し、スマートフォンやタブレットでプレイできるゲームを作るというものである。ゲームが十分に優れていれば、世界中の数百万人にも及ぶプレイヤーが、楽しみながら差し迫った開発課題の解決方法を学ぶことができる。米国疾病対策センター(CDC)は、Ndemicの最初のゲーム「Plague Inc.」に大きな関心を示し、Ndemicの創業者兼主任デザイナーであるJames Vaughnを招いて、同センターの科学者と意見交換を行わせた。

2019年5月、毎年開催されるストックホルム平和開発フォーラムでは、満員の会場から寄せられた大量の質問を司会者として取りまとめた。James との対談でについて『Rebel Inc.』、2018年12月に発表されたシミュレーションゲームで、紛争後の安定化という課題をテーマに、世界中で400万人以上のプレイヤーを惹きつけている。ここに掲載されたゲームのスクリーンショットをいくつかご覧いただき、平和構築と復興の複雑な課題がゲームのシナリオにどのように描かれているか、雰囲気をつかんでいただきたい。

携帯端末やタブレット技術が、国際開発機関の職員が複雑な脆弱性・紛争影響状況(FCV)をどのように理解し、対処するかを変えるだけでなく、開発途上国の多様な利害関係者とシミュレーションを通じて協働する機会をどのように生み出せるかについて、関心は依然として高い。平和構築と復興に関する新たな発想を開くかもしれない。目と耳を開いていてほしい。新しいカラナのような世界が……きっとそのためのアプリもあるはずだ!

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