ビデオゲームから学ぶ
今日、ビデオゲームは単なる娯楽ではありません。次のような提案もあります。宇宙飛行士がゲームを利用できる孤立感を和らげるために活用できるとされ、教育目的にも使われるようになっています。たとえば、ナイトシフト:iOS向けの医療ビデオゲームで、医師が患者の外傷を正確に認識する能力を高め、必要な水準の治療を提供できるようにすることを目的としています。
このゲームを開発したのは、ディーピカ・モハン氏です。モハン氏は医師で、ピッツバーグ大学の集中治療医学・外科の准教授を務めています。また、ピッツバーグを拠点とする開発会社シェル・ゲームズも参加しました。ナイトシフトでは、プレイヤーは重度外傷患者の治療を担う若手救急医となります。このゲームは、「パターン認識と過去の経験を使い、無意識の思考上の近道を通じて即座に判断する脳の働きに訴えかける」よう設計されています。
モハン氏によると、医師は手元にある情報量にかかわらず、迅速な判断を求められることがよくあります。一方、外傷専門ではない医療機関の医師の多くは、重度外傷の患者に接する機会がほとんどありません。そのため、比較的軽いけがを誤って優先することがあります。たとえば、命に関わらない銃創には気づいても、転倒による内出血を見落とすことがあります。
すぐに表れる成果、長く続く効果
医療ビデオゲームの有効性を検証するため、米国各地から救急医療に携わる医師368人が選ばれ、モハン氏の研究に参加しました。参加者のうち、外傷治療を専門とする病院に勤務していた人はいませんでした。半数にはゲームをプレイしてもらい、残りの半数には少なくとも1時間、教材を読んでもらいました。最終的に、ゲームをプレイした人は教材を読んだ人より良い成績を収め、その結果は後日のアンケートとシミュレーションテストで確認されました。
、ナイトシフトのグループでは、重度外傷患者を治療可能な病院に搬送できなかった割合は53%でした。教材を読む課題を割り当てられたグループでは64%でした。ゲームの効果は医師たちに持続したようです。6カ月後も、前者の失敗率は57%で、後者の74%を下回りました。
ゲームの成功率が高かった理由について尋ねられたモハン氏は、医師の行動や過ちがもたらす結果を、ゲームがより伝わりやすく示せたためだと考えていると、フューチャリズムに語りました。
「特に、物語は記憶に残ると思います。この研究では、物語を使って、判断の誤りがもたらす結果を医師に理解してもらいました」とモハン氏はフューチャリズムへのメールで説明しました。「たとえば、肋骨を骨折した患者を転院させるよう医師に伝える(文章による教育ではそうします)代わりに、適切な治療を受けられずに亡くなった肋骨骨折の患者の物語に、医師を没入させました。」
モハン氏はさらにこう説明しました。「プレイヤーは判断の結果を見るだけでなく、ゲーム内の登場人物から自分の行動についてフィードバックを受ける必要もありました。医師たちは仮想シミュレーションを終える際にその物語を覚えていて、意識的かどうかにかかわらず、6カ月後も記憶にとどめていたのだと思います。」
興味深いことに、ゲームをプレイした人は教材を読んだ人より、ゲームをあまり楽しめなかったとされています。しかし、ゲームを改善できれば、その効果も高まる可能性があります。
改良版のゲーム(または続編)の成果がいつ見られるかは分かりませんが、追加の効果が本当に得られるなら、ナイトシフトのようなゲームが医療分野でさらに広く使われるほか、建築や法律などの分野でも活用されるかもしれません。学習用のゲームを、楽しみながらプレイできない理由はありません。

