新しい研究によると、自分で運動目標を設定し、すぐにそれに取り組むことは、長く続く変化につながる可能性があります。
この研究では、歩数計を与えられた2つのグループを比較しました。
この結果は、決められた健康プログラムに従うよりも、シンプルなアプローチの方が個人にとって有益となる可能性があることを示唆しています。
新しい研究によると、人々が自分で運動目標を設定し、すぐにそれに取り組むと、前向きで長続きする変化が起こりやすくなります。
研究者らは、心臓疾患を抱える、または発症するリスクが特に高い恵まれない集団を対象に調査結果をまとめました。この点から、本研究は特に重要な意味を持ちます。
「ほとんどの行動変容プログラムには目標設定が含まれていますが、そのプロセスを設計する最善の方法は分かっていません」と、筆頭著者でペンシルベニア大学医学部准教授、アセンション社の臨床変革担当副社長でもあるミテッシュ・パテル氏は述べています。
「私たちの臨床試験では、患者が割り当てられた目標ではなく、自ら選んだ目標を設定し、かつ目標をすぐに開始した場合に、身体活動が最も増加することが示されました。目標を選んだ場合に最も増加し、目標を低い水準から徐々に引き上げるのではなく、すぐに開始した場合に増加しました。これらの知見は、患者が低所得地域の出身であり、健康目標の達成にあたって多くの課題に直面する可能性があるため、特に重要です。」
運動目標を誰が設定するかが重要
この研究は、JAMA Cardiologyに掲載されたもので、低所得地域の患者500人を対象としました。主に西フィラデルフィアの患者が中心ですが、市内外の他の地域の患者も含まれています。参加者は心血管疾患を抱えているか、10年以内に発症する確率がほぼ10%と評価された人々でした。こうした高リスクの患者は、身体活動を増やすことで大きな恩恵を得られる可能性があります。
パテル氏がこれまでペンシルベニア・メディシン・ナッジ・ユニットで手がけてきた研究では、ゲーミフィケーションの活用に重点が置かれることが多くありました。ゲーミフィケーションとは、行動変容を促すために、物事をゲームに置き換える手法です。これらの研究では通常、身体活動の目標にゲームを組み合わせることで、ゲームをしない場合に比べて、あるいは異なるバージョンのゲーム同士で、有意な増加をもたらすかどうかが検証されました。
過去の研究と同様に、すべての参加者にはウェアラブル歩数計が配布され、ペン大の「Way to Health」プラットフォームを通じて毎日の歩数が記録されました。しかし、この研究が過去の多くの研究と異なっていたのは、主な研究成果がゲームへの参加そのものよりも、運動目標がどのように設定されたか、そして参加者がいつ目標に取り組むよう促されたかに関するものだった点です。
参加者全員がウェアラブル歩数計を受け取った後、慣れるための期間として1〜2週間が与えられました。この期間は、介入前の全員の1日の歩数のベースラインを設定する期間としても機能しました。その後、研究者らは参加者を無作為に、歩数目標もゲームも設定されない対照群、またはいずれかのゲーム群(目標あり)に割り付けました。
ゲーム群の参加者はさらに、2つの別の無作為割り付けを経ました。1つ目は、歩数目標の設定に自ら関与できるか、それとも標準的な目標が割り当てられるかを決めるものでした。2つ目は、各参加者が(16週間の介入期間全体を通じて)すぐに目標達成に取り組むか、それとも目標を段階的に引き上げ、9週目に完全な目標が適用されるまで、目標をわずかずつ増やしていくかを決めるものでした。
運動へのモチベーション
結果を分析したところ、研究者らは、活動量の有意な増加が見られたのは、自分で運動目標を選び、すぐに取り組み始めた参加者グループのみであることを確認しました。このグループは、目標のない群と比べて歩数の平均増加が最も大きく、1日あたりおよそ1,384歩でした。さらに、単純な歩数に加え、この研究では持続的な高活動の時間も測定され、1日あたり平均4.1分の増加となりました。
一方、割り当てられた目標を持つ参加者や、介入期間の半分まで完全な目標が先送りされた参加者は、対照群の平均を上回る1日の歩数増加が、500〜600歩にとどまりました。
「自分で目標を選ぶ人は、それを達成しようとする内発的な動機が強くなります」と、健康インセンティブと行動経済学センター所長のケビン・ボルプ氏は述べています。「目標が自分のものだと感じられるため、より積極的に取り組めるようになるのだと考えられます。」
研究は、研究者らがゲームをオフにしたところで終わりではありませんでした。参加者は活動量計を持ち続け、介入後の8週間、自ら目標を選びすぐに取り組み始めたグループは、その進捗を維持しました。実際、このグループの歩数の平均は、ゲームが実施されていた期間とほぼ同じで、わずか3歩少ないだけでした。
「活動量を最も大きく増やしたグループが、追跡期間中もそのレベルを維持したのを見るのは、喜ばしいことです」とパテル氏は述べています。「これは、自ら選んだ目標にすぐ取り組むゲーミフィケーションが、これらの患者の新たな習慣づくりに役立ったことを示しています。」活動レベルを最も大きく増やし、その水準を維持した、とパテル氏は述べています。「これは、自ら選んだ即時の目標を伴うゲーミフィケーションが、患者の新たな習慣形成に役立ったことを示しています。」
職場を通じて提供されるものであれ、医療保険会社によるものであれ、多くのプログラムでは身体活動の増加に対するインセンティブが提供されています。しかし、これらの目標は多くの場合固定的で、切りのよい数字に基づいて割り当てられています。
パテル氏、ボルプ氏らは、この研究によって、こうしたプログラムにおける目標設定の調整が大きな影響をもたらし得ることが示唆されたと考えています。また、これらの調整によって、心血管疾患による死亡率が76%高い低所得層の人々に成果が現れれば、それは特に重要な意味を持つ可能性があります。
「目標設定は、スマートフォンアプリを通じたものであれ、職場の健康増進プログラムを通じたものであれ、ほぼすべての身体活動プログラムの基本的な要素です」とボルプ氏は述べています。「私たちの研究結果は、これらのプログラムの効果と患者の健康を改善するために活用できる、シンプルなアプローチを明らかにしています。」
出典: ペン大学


