新型コロナがゲームとeスポーツを次の段階へ押し上げている方法

Evan Smith (12) plays online video games with his friend Alex White (12) while communicating through FaceTime at Ouston, as the spread of coronavirus disease (COVID-19) continues, Ouston, Britain, March 24, 2020
Gaming has been a way for people to socialise while in lockdownImage: REUTERS/Lee Smith
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  • 新型コロナによるロックダウンで、ビデオゲームとeスポーツへのユーザーの関与が高まりました。

  • パンデミック期間中、多くのゲーム企業やプラットフォームの収益が増加しました。

  • パンデミックはゲーム業界の既存のトレンドを加速させています。ここではその手引きを紹介します。

世界のビデオゲーム業界は、新型コロナウイルスによって引き起こされた広範な経済的混乱にもかかわらず好調です。ソーシャルディスタンシングの実践により消費と企業活動が最低限に抑えられる中、ゲームは社会的なつながりを求めて自宅にいる人々に魅力的な気晴らしを提供しており、ロックダウン開始以降、プレイ時間と売上が大幅に伸びていることを初期データが示しています。

ゲームのビジネスモデル

世界のビデオゲーム市場は2020年に1590億ドルの規模に達すると予測されており、2019年の興行収入(430億ドル)の約4倍、音楽業界の売上(570億ドル)のほぼ3倍に相当します。売上で最大の市場はアジア太平洋地域で、ゲーム市場全体の価値のほぼ50%を占めています。北米は売上の4分の1を占めています。

ゲーム業界の売上は、他のエンターテインメント分野を大きく上回っていますImage: Newzoo Global Games Market Report

ゲームの売上はほぼ全面的に消費者支出によって牽引されていますが、ビジネスモデルは近年大きく進化しています。今日の消費者は以前の数十年に比べてゲームの購入本数は減っているものの、そのゲームにより多くの時間を費やしており、ビジネスモデルは単品販売から、アクティブユーザーの基盤から生まれる継続的な収益へと移行しています。

その結果、業界はユーザーあたりのエンゲージメントの向上に全力を注いでいます。ビデオゲームをできるだけ魅力的にすることに加え、そのための戦略として、ゲーム内課金の機会を取り入れることが一般的になっています。このダウンロードコンテンツ(DLC)には、拡張パック、新機能、ツールやキャラクター、そして実質的には仮想アイテムのくじ引きに等しい「ルートボックス」が含まれることがあります。

このビジネスモデルは、ゲームハードウェア、通信帯域、モバイルインターネットの改善と並行して発展してきました。その結果、高品質なゲームが複数のデバイスやプラットフォームでより手軽に利用できるようになりました。実際、業界の売上の約半分(48%)は現在モバイルゲームから生まれています。

ゲームのもう一つの分野はeスポーツで、組織化されたマルチプレイヤーのビデオゲーム競技を指します。この分野は2020年に10億ドルをわずかに上回る規模へ成長すると予測されています。eスポーツのビジネスモデルはプロスポーツに近いものの、競技はかなり分散しており、収益の大半は広告と放送によるものです。ゲーム市場全体と比べれば比較的小規模ですが、ゲームの継続的な成長と結びついているように見えるため、ここで取り上げる意味があります。

新型コロナウイルスはビデオゲームへの関与を高めた一方、ハードウェアおよびソフトウェア開発を複雑にしています

多くの企業と同様に、ゲーム業界も新型コロナウイルスの影響を緩和するためのコミュニティ施策を支援しており、それには数百万ドル相当の慈善寄付の誓約、余剰の計算能力の寄付(研究者が新型コロナウイルスをより深く理解できるよう支援するため)、そして連帯対応基金(医療従事者、リスクにさらされている子ども、影響を受けた従業員を支援するため)が含まれます。

社会貢献活動は別として、新型コロナウイルスがゲームにもたらした結果は、パブリッシャーが利用できる観客層の大幅な拡大です。ゲームは通常、自宅で行う活動であり、パンデミック期間中にゲームが好調であることを伝える見出しが途切れなく続いています。

アジアのゲーム大手である任天堂とテンセントは、いずれも第1四半期に売上増加を記録しました。前者はゲームのほぼ半分をデジタルで販売し、この記録により利益が41%増加しました。一方、テンセントのオンラインゲーム収益は前年比31%増加しました。GamesIndustry.bizの分析によると、主要50市場の売上は63%増加しました。パンデミック中に発売されたゲームも好調であり、例えばDoom Eternal(ドゥーム・エターナル)(一人称シューティングゲーム)やアニマル・クロッシング(街づくりシミュレーション)はいずれも発売後に売上記録を更新しました。これはComcastのデータとも一致しており、そのデータは新規ゲームのダウンロード数が80%増加した一方、ゲームのダウンロード総数の「わずか」50%増と比べて顕著であることを示しています。

ダウンロード数や売上を単独で見ても全体像は把握できません。多くのゲームは現在無料で提供されており、その後ゲーム内で収益化されているためです。しかし、エンゲージメントの他の指標も同じ傾向を示しています。Verizonは、ピーク時間帯のゲームトラフィックが75%増加したと報告しており、デジタル動画トラフィックの12%増、ウェブトラフィックの20%増と比べたものです。一方、Streamlabsのデータは、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gamingなどのプラットフォームも急成長しており、各サービス全体で利用時間が約20%増加したことを示しています。

「ゲームの特徴は、インタラクティブとリニアの両方の消費モデルを備えている点です。ゲーム動画のストリーミング視聴やビデオオンデマンドの利用は、今やゲームそのものとほぼ同じ規模にまで成長しました」と、eスポーツインフラプラットフォームVindexの共同創業者兼CEOであるMike Sepso氏は述べています。「新型コロナウイルスの時代には、人々に新たに生まれた時間と、ゲームがもたらす社会的交流への欲求の両方が理由となり、これらすべての活動が劇的に増加しました。」

パンデミック中にオンラインストリーミングプラットフォームの人気が急上昇しましたImage: Streamlabs

とはいえ、ゲームも新型コロナウイルスの影響を免れてはいません。eスポーツはライブイベントに依存しているため、業界で最初に影響を受けた分野の一つです。ほとんどのeスポーツイベントは中止または延期されていますが、一部は観客なしで開催されています。

「ディレクター、プロデューサー、放送エンジニア、プロゲーマーの全員がリモートで作業し、ライブイベントの興奮と品質を再現しています」とSepso氏は述べています。「eスポーツは、競技の場がバーチャルであり、オンラインで再現できるため継続できましたが、従来のスポーツはそうではありませんでした。ただし、ライブ体験が持つ社会的な豊かさは、真に代替することはできません。」

eスポーツの短期的な影響は限定的と見込まれています。eスポーツの収益の約75%は広告と放送によるものですが、これらの契約の大半は発生前に合意されていました。大規模集会の制限が続けば、eスポーツ関連の収入は確実に減少するでしょう。しかし、eスポーツはゲーム市場の1%未満にすぎないことを考えると、業界全体にとって存続を脅かすものにはならないでしょう。

それでもなお、新型コロナウイルスの結果としてeスポーツの存在感は高まっている可能性があります。世界中のスポーツリーグはファンとの新たな関わり方を探すためにこの分野に目を向けており、放送局がパンデミックの影響で中止となった予定スポーツコンテンツの穴埋めを模索する中、いくつものeスポーツ大会が生放送テレビで放映されています。NASCARは、中止されたイベントを補うために自社のiRacingシリーズを活用して最も成功したスポーツの一つとなり、1回のイベントではピーク時に130万人の視聴者を集めました。一方で、eスポーツの収益は減少した可能性があるものの、この分野全体の価値は、危機の間に得た低コストのマーケティングの恩恵によって高まっています。

ゲーム業界全体では、世界中の工場がサプライチェーンの混乱に直面しているため、ゲームハードウェアの生産に一時的な遅延が生じやすくなっています。さらに、ゲーム開発者は、より多くの従業員がリモートで働くことによる効率低下に備えています。任天堂は警告を発しており、長期にわたるリモートワークの状況が同社の業務プロセスに影響すると述べており、またニューヨーク・タイムズの報道によれば、ソニー、アマゾン、スクウェア・エニックスといった大手開発会社でさえ困難に直面しています。一方、フォートナイトの開発元であるエピックゲームズは、ゲームへの定期的なアップデートやパッチの提供を続けるなど、迅速に適応しているようです。

長期的な変革

長期的に見ると、ゲームの最近の急増からは、業界の今後の変革を示唆するいくつかの教訓が得られます。

ゲームへの関心の高まりは、すでに進行中のモバイルおよびクラウドベースのプラットフォームを通じたゲーム提供への移行を加速させるかもしれません。ブロックバスター級のタイトルでさえ、モバイル端末で利用できるようになってきています。一方、クラウドゲームでは、消費者は高価なハードウェアを必要とせずに、デバイスを問わずストリーミングされたゲームをプレイできます。

業界はこの配信モデルに明確な可能性を見出しています。アクティビジョン・ブリザードは、アナリストの予想を50%上回る収益を報告し、その大部分は人気タイトル「コール オブ デューティ」のモバイル版によるものでした。Googleは最近、130ドルの登録料を撤廃し、クラウドゲームサービス「Stadia」について、提供される価値によって消費者が長期的に利用し続けるだろうと期待しています。課題は――特に帯域幅に関するもの――は残っていますが、大きな可能性があります。

2つ目の長期的トレンドは、サブスクリプションモデルとフリー・トゥ・プレイモデルによる収益化手段の拡大です。サブスクリプションは、主流市場に参入するためのマーケティングや収益化の工夫を欠いている、小規模だが質の高いゲームにとって、信頼できる収益化の道筋を提供します。超ハイエンドゲームへの需要は今後も高い水準を保つ可能性が高いですが、Arcade(Apple)やGame Pass(Microsoft)などのサービスは、多くの場合、高度なハードウェアを必要とせずに、大量のビデオゲームのライブラリをゲーマーに提供しています。一方、フリー・トゥ・プレイのゲームでは、開発者は消費者に先払いの購入を促す必要なく収益化できます。代わりに、アップグレードや拡張パックなどのゲーム内アップセルの機会を提供します。

このような食べ放題型のモデルは、消費を促進することさえあるかもしれません。Microsoftは、サブスクリプション利用のゲーマーがプレイ時間を増やしたと報告しており、その増加幅は最大40%に達します。低価格のエンターテインメントは景気後退期にも繁栄する傾向があるという証拠があることから、こうした低コストで高価値のサービスは、ゲーム業界が拡大するための重要な手段となります。

3つ目として、ゲーム業界が他のエンターテインメント分野とのパートナーシップを強化するのを目にすることになるでしょう。一部のビデオゲームは非常に人気が高まり、文化的な議論にまで広がるようになっています。最も顕著な最近の例はフォートナイトで、音楽、スポーツ、テレビの分野にも足跡を残しています。このゲームでは、ライブコンサートが開催され、著名アーティストによる新アルバムが初公開され、映画監督によるコンテンツも取り上げられています。パンデミック期間中には、フォートナイトで開催されたライブのラップコンサートに、ライブ視聴者が3000万人近く集まりました。

ロブロックスやグランド・セフト・オートなど、他の非常に人気のあるゲームは、過去に同様の戦略を採用してきました。月間1億2000万人のアクティブユーザーと、毎月生み出される15億時間のプレイ時間がもたらす集客力は、他のエンターテインメント分野が無視しがたいものです。今後は、メディア企業がゲームの勢いを生かそうとするにつれ、より広範なエンターテインメント業界とのパートナーシップが増えるでしょう。ここ数週間には、ソニーが音楽とゲームの交差点で活動するためのイマーシブメディアチームを立ち上げているとの報道も出ています。これらはさらに、そのような体験のためのインフラを提供するテクノロジー企業など、支援産業にとっての機会も生み出します。

最後に、パンデミックはeスポーツの一般化につながる可能性があります。アナリストはeスポーツを「予測不能かつ深い形で普及し、正当性を得た」ものと評しています。これは、ファンを惹きつけようとする放送局、リーグ、アスリートによる、前例のない(そして偶発的な)eスポーツの採用によるものです。「若年層では、伝統的なスポーツリーグの長期的な停止により、より多くのファンが定期的にeスポーツに向かう可能性があり、それは世界全体で見れば業界にとって数千万人規模の新たな消費者を意味する」とSepso氏は述べています。

少なくとも、パンデミックは、メディア企業やブランドに、関与度の高い消費者という取り込み可能な市場がまだ存在することを改めて認識させました。最近の動きにより、eスポーツが主流へと徐々に近づくことは確実でしょう。最初の証明となったのは、ネバダ州であり、同州は競技ゲームへのベッティングを合法化しました。米国での外出制限措置開始からわずか2週間後のことでした。

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