なぜインドのゲーム産業は成長しているのか

Children play games on their mobile phones in a neighbourhood in Srinagar October 10, 2019. Authorities reopened schools in Indian Kashmir's main city on August 19 but most classrooms were empty as parents kept their children home, fearing unrest over Indian government's decision to revoke the region's autonomy. Picture taken October 10, 2019. REUTERS/Danish Ismail - RC197B3D8380
Developers should continue to create mobile-first experiences not least because of lower development costs, but they need to appeal more to female audiences.Image: REUTERS/Danish Ismail - RC197B3D8380
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  • 急成長するインドのゲーム産業の価値は9億3,000万ドルに達し、世界第1位です。

  • インドのインターネット利用者は5億6,000万人を超え、世界第2位のインターネット消費国となっています。

  • 投資家は10年間の成長見通しを期待できます。その評価額は2024年までに38億ドルに達すると見込まれています。

2020年の最初の9か月間に、インドは世界のモバイルゲームダウンロード数で首位となり、73億回のインストールを記録しました。インストール数全体に占める市場シェアは17%で、SensorTowerのデータによるものです。

インドの人口の50%を超える人が25歳未満であり、国内のゲーマーの60%も25歳未満です。ゲームユーザー数は2020年3月時点で3億6,500万人を超えました。これはKPMGのメディア・エンターテインメントレポートによるものです。

ゲームを支えるモバイル端末

モバイルユーザーは業界の85%という圧倒的な割合を占め、次いでPCユーザーが11%、タブレットユーザーが4%です。インターネット普及率は30%です。Inc42の調査によると、インドの主要なゲーム・eスポーツ企業の収益は2019年に6,800万ドルでした。

モバイルゲームは、インドにおける手頃な価格のスマートフォンの普及(過去5年間、前年比15%で成長)、高速4Gインターネットの普及、そして世界最低水準のデータ通信料金のおかげで、ゲーム市場で最大のシェアを占めています。モバイルゲームの普及とともに、これらの要因がインドの若者のコンテンツへの意欲の高まりを後押ししています。

ピーク時には、推定3,400万人のインド人がPUBG Mobileを毎日プレイしていました。バトルロイヤル型のタイトルは、インド人だけで1億7,500万回ものダウンロードがありました。

購買力平価ベースの可処分所得の向上(2016年の水準比25%増)とデジタル決済の普及により、サービスへの支払い意欲が高まっています。出典:デロイトの「Telecom, Media and Telecommunications Predications」レポート。

COVID-19によりテレビから離れた視聴者

COVID-19のパンデミックにより、メディアとエンターテインメントの消費傾向が変化しました。KPMGは、2020年には映画、テレビ、印刷物などの典型的な分野で20%の縮小を見込んでいます。一方で、ゲームおよびデジタルメディアの消費は急速な変化が予測されており、2021年には世界の成長率が33%まで回復し、254億ドルに達すると予測しています。

この点は、ロックダウン中にエンゲージメントが50%増加したとする、Google PlayやApple App Storeなどのゲームプラットフォームによっても裏付けられています。BARCおよびNielsenのレポートによると、インド人のゲーム時間は現在1日218分で、ロックダウン前の151分から増加しています。

Sequoia CapitalやKalaari Capitalを含む投資家は、2020年にすでに投資額を78%増やし、1億7,300万ドルに達しています。Tracxn Technologiesのデータによる。現在、インドには400社を超えるゲーム企業があり、Maple Capital Advisorsが報告しています。

ゲームの成長は、友人、家族、仲間集団とバーチャルに交流したいという需要の高まりと、インドの人々にさらにゲームをプレイするよう呼びかけるインフルエンサーの増加によるものです。デジタル消費が主流になるにつれ、より多様なコンテンツへの需要も高まっています。

モバイルゲームは、困難な時期においても人々がつながりたいという消費者のニーズを満たす、バーチャルな社交の場として機能しています。ゲームは地域を問わず広がっており、一級都市と二級都市、そして都市部と農村部の双方に浸透しています。

Inc42のレポートによると、インドのeスポーツはパンデミック前の時点で国内ユーザーの4%を占め、業界収益のわずか9%強を占めていました。この分野は今後3年間で前年比36%の成長が見込まれ、2020年の収益予測は95ドルです。競技ゲーム大会へのインドのeスポーツ視聴者は、2017年の600万人から、2020年にはすでに1,700万人に達しています。

Newzooは、IPホルダーについて次のように予測しています。開発コストが低く、開発期間が短いことから、自社のフランチャイズを新たなメディアに展開しようとするIPホルダーは、モバイルゲームを優先的なプラットフォームとして選ぶでしょう。最も人気のあるゲームジャンルは、ハイパーカジュアルとカジュアルのジャンルであり、それぞれHunter Assassin、Talking Tom、Carrom Poolといった人気ゲームが含まれます。

開発者は引き続きモバイルファーストの体験を提供する必要がありますが、女性ユーザーにより配慮した新たな視点を取り入れるべきです。

広告の変化への対応

広告主は、ブランドの本物のメッセージを通じて、すでにゲームをプレイしている層に効果的にアプローチできます。ゲームの利用者層は、人口統計や行動特性が似ている傾向があります。

Newzooの調査によると、80%のインド人がゲームをプレイしながら、定期的に飲食をしています。この情報は、FMCGブランドがマーケティング戦略を立てる上で極めて重要です。ブランドは、こうしたチャネルを活用して、潜在顧客との信頼関係とエンゲージメントを構築できます。

インドのゲーム産業は過去3年間でほぼ60%成長しており、その勢いは衰える兆しを見せていません。長期的には、インドの興行収入を上回る可能性を秘めており、現在の興行収入はゲーム産業の2倍以上です。平均的な消費者は価格意識が高く、価格に敏感であり、製品戦略や収益化モデルもこれを反映しています。

ゲームの収益の大部分は広告から生まれ、ユーザーによるアプリ内課金からの収益は小さな割合にとどまります。これまでのところ、ビジネスモデルは明確にフリーミアムであり、モバイルゲームの標準となっています。これはゲーマーになろうとする人々にとって参入障壁が低いことを意味します。

この状況は変わりつつあります。ホワイトペーパーによると、「Understanding Value in Media: Perspectives from Consumers and Industry」では、熱心なゲーマーは、他のメディアやエンターテインメントの消費者と比べて、ゲームサービスのサブスクリプション加入者になる可能性が高いとされています。これは、熱心な動画、音楽、スポーツの消費者の行動とは異なります。

規制と人材も政府の注目を集めています

ゲーム産業の成長に伴い、インド政府は業界の振興と規制においてより積極的な役割を果たすことが期待されています。

最近、インドのナレンドラ・モディ首相は、インドの固有の文化を広めるコンテンツの開発を呼びかけました。規制当局はすでに企業のデータプライバシーポリシーを監視しています。インドのユーザーのデータの保存や送信などが対象です。

さらに、急成長しているファンタジースポーツ分野は、現時点では独立した法的認知を得ていませんが、直近の会計年度には3億3,800万ドルの収益を上げています。政府の政策立案シンクタンクであるNiti Aayogは、ファンタジースポーツの運営と規制に関する最初の草案ガイドラインを公表しました。この草案では、この分野が今後数年で10億ドルの外国直接投資を呼び込む可能性があると指摘しています。

インド政府はまた、ゲーム分野で新たなキャリアパスを育成し、この分野で相当規模の人材プールを構築するため、産学連携の仕組みを整備することが期待されています。

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