ある銃撃犯がフロリダ州ジャクソンビルで日曜日に起きた事件で、2人を殺害し、11人に負傷を負わせた。ビデオゲーム大会での銃撃事件。事件は犯人の自殺で終わった。容疑者自身もその大会への出場登録をしていたゲーマーだった。動機はいまだ明らかになっていない。
この事件により、競技ビデオゲームの世界に注目が集まっている。とりわけ、競技ゲームをプレーもせず観戦もしない、米国の成人の75%にとっては、こうした大会が存在すること自体が驚きかもしれない。
しかし、観戦に適した競技ゲームとしてのeスポーツは、近年急速に成長してきた。大会の賞金総額は今や伝統的スポーツの最大級のイベントに匹敵する水準に達しており、一部の大型ゲームイベントの世界的な視聴者数は1億人を超えている。その大きな要因は、eスポーツのアジアでの爆発的な人気である。
最大規模のゲーム大会は、伝統的なスポーツの試合と似た形式で運営されることが多い。2人以上の個人またはチームが対戦し、アナウンサーが大会会場で生中継を見守る観客に向けて実況と解説を行う。さらに、数千から数百万人がそれぞれの自宅のコンピューターやテレビで試合の映像をストリーミング視聴している。
eスポーツの収益の大半は企業スポンサーシップによるものであり、業界分析企業Newzooによると、チケット販売、グッズ販売、放映権がそれ以外の収益をもたらしている。Newzooは、今年の北米におけるeスポーツの収益を3億4,500万ドルと見込んでおり、海外での収益はそれに加えて5億ドルを超えると試算している。
ただし収益規模で見ると、北米のeスポーツは、Bloomberg NewsとForbesの報道によれば2017年にそれぞれ100億ドルを超える収益を上げたNFLやMLBといった大規模スポーツと比べると、依然として小規模である。

ただし、サッカーや野球のように全国的な統括組織となる「全国ビデオゲームリーグ」は存在しないため、より適切な比較対象は、eスポーツと伝統的なスポーツイベントの賞金総額になるかもしれない。競技ゲームは個別の大会を中心に展開される傾向があり、その大会数は毎年数千にのぼる。そのうち最大規模の大会では、賞金総額が数千万ドルを大きく超えることもある。

つい先日終了したDOTA 2国際選手権では、たとえば賞金総額が2,500万ドルを超えた。その総額の大半は、ゲーム内アイテムを購入した個々のゲーマーの拠出によるものだった。これは、たとえばデイトナ500(1,550万ドル)やU.S.オープンのゴルフトーナメント(1,200万ドル)の賞金と比べてもかなり大きい額である。さらに、ツール・ド・フランスの選手が利用できる賞金総額の数倍にあたる。ツール・ド・フランスの選手は、3週間にわたって2,000マイル以上を走破して、賞金の分配を得なければならない。
視聴者数に目を向けると、大型のeスポーツイベントはさらに印象的な数字を記録している。2017年に北京で開催されたLeague of Legendsの世界選手権では、ピーク時の視聴者数が1億600万人を超え、そのうち98%以上が中国国内から視聴した。業界アナリストEsports Chartsによると。これは、おおむね2018年のスーパーボウルの視聴者数に匹敵する水準である。

今年のDOTA 2選手権の視聴者総数は、ケンタッキーダービーの視聴者総数とほぼ同規模であり、ウィンブルドン、デイトナ500、U.S.オープン、ツール・ド・フランスのピーク時の視聴者数をいずれも大きく上回った。
これらの大型ゲーム大会の視聴者の大半も中国を拠点としており、競技ゲームの世界的な広がりを物語っている。Newzooは、2021年までにeスポーツが世界で17億ドル規模の産業になると試算している。
若い米国人の間でeスポーツが人気を集めていることを考えると、ここでも成長は既定路線と見てよさそうだ。2018年のワシントン・ポスト紙とマサチューセッツ大学ローウェル校による世論調査では、たとえば14歳から21歳の58%が、競技ビデオゲームをプレーする人々のライブ映像や録画映像を視聴したと回答した。同程度の割合の人々が、自らもそうしたゲームをプレーしたと回答している。成人全体では、競技ビデオゲームを視聴したと答えたのはわずか16%だった。
競技ゲームが将来的に収益面でNFLを上回る規模になるかどうかはまだ分からないが、より重要となり得る指標、すなわち若いファンの人気では両者は拮抗している。ポスト紙の世論調査によると、米国の若者の38%がeスポーツまたは競技ゲームのファンだと自認しており、これはNFLのファンだと答えた40%に近い数字である。

