マインクラフトは、今日の子どもたちの間で最も人気のあるデジタルゲームの一つである。一見すると単純なゲームだが、プレイヤーはブロックの形をした素材を集め、設計や建築のためのアイテムをクラフトする。プレイヤーはゾンビや「クリーパー」、その他のモンスターと戦ってポイントを獲得し、さらに素材を手に入れることもできる。熟練してクラフトの技術を磨くにつれ、作品はより精巧で複雑なものになっていく。
保護者は、わが子のマインクラフトのプレイに対して、子どもの素晴らしい作品への驚きと、自分たちがほとんど知らない世界について子どもがどこまで詳しいのかへの不安とが入り混じった反応を示しているようだ。オンライン教育の専門家ミミ・イトが論じるように、マインクラフトは学習の進め方を書き換えるようなゲームであり、 キャシー・ルーウィン ( テクノロジー、イノベーション、学習のための遊びに関する研究センター )は、 マインクラフトには子どもにとってさまざまな利点があると指摘している。
私たちの家族は2011年後半、アナの兄の紹介でマインクラフトに出会い、まもなく拡大家族全体でこのゲームに多くの時間を費やすようになった。いとこや祖父母も加わり、私たちは「マインクラフトの親」になった。アナはサーバーの立ち上げ方を習得し、まもなく子どもたちの友人もサーバーに集まり、マインクラフト内の「デジタル裏庭」で過ごすようになった。その場所を私たちは バビロンと呼んでいた。4〜10歳の子どもたちが遊び、建設し、探索するための安全な空間だった。
バビロンに関する研究
デジタル・リテラシー、子どもと若者の文化、社会学の分野の研究者・教育者として、私たちは、家族がともに過ごすまったく新しい方法であることが明らかだったこの取り組みと、デジタル空間で過ごすことが子育て、きょうだい関係、友情、遊ぶ約束にもたらす影響に魅了されるようになった。まもなく私たちは、この「実験」に関するデータを収集するために大学の倫理審査の承認を求めていた。
他の保護者と子どもたち自身は、バビロンの内外での体験についてデータを収集することに同意してくれた。私たちの研究はデジタル・エスノグラフィーの一形態であり、プレイのセッションを観察し批判的に振り返ることでデータを生み出すものであり、家庭におけるマインクラフトのプレイについて、非常に豊かで記述的なデータを提供してくれる。もちろん、自分たちのデータを客観的に扱うことに内在する難しさは十分に自覚しているが、私たちの目的は、家族によるマインクラフトのプレイの「真実」を見つけ出すことではない。むしろ、日常生活におけるデジタル子育ての複雑さを探るために、自分たちの語りを表現することを目指している。
参加する
マインクラフトの子育ては報われるが、同時に難しさも伴う――子どもと親が知っていることの隔たりは、潜在的に計り知れないほど大きい。最初、私たちはマインクラフトを始める勇気を奮い起こさなければならなかった。完全な初心者であることは気まずく、居心地の悪いものだ。特に、マインクラフトで遊ぶ楽しみの半分は自分の専門知識を披露することにあるのだから、なおさらである。他の保護者たちは「やってみる」ことに消極的で、このゲームを子どもとの間に有意義な交流が生まれうる場として捉えることにも乗り気ではなかった。拡大家族の外では、サーバーで実際にプレイしたのは他にひとりの保護者だけだったが、ほとんどの保護者はゲームについて知りたがり、議論にも参加していた。これは批判ではなく、むしろ、他の形の遊びには頻繁に参加する保護者であっても、デジタルゲームのプレイには子どもとすぐに加わるわけではないことを認めるものである。
バビロンの運営は簡単ではなかった。マインクラフトのサーバーを運用するには相当な技術的知識が必要であり、アナはその課題を楽しんでいたものの、サーバーの設定や変更という複雑な工程を学ぶ時間を割ける保護者は多くないと私たちは認識している。
マインクラフトの「リテラシー」は、子どもにとってふさわしく、やりがいがあり、楽しい空間として世界を最適に「管理」する方法を知るために必要である。アナは、ゲーム内の管理を容易にするためのさまざまなゲーム「プラグイン」を使う際の言語と実践を習得した。そこには、ゲーム内で死んでも子どもたちがアイテムを失わないようにする安全機能、ゲーム時間を操作できる機能(夜にモンスターが出てくるのを避けるため)、そして安全かつ簡単に「家」に戻れるようにするテレポート機能が含まれていた。
一緒に遊ぶ
当初から私たちは、子どもたちとその友人のためにサーバーを運営する重要な利点は、オンライン環境で互いにうまく遊ぶことを学べる点にあると考えていた。私たちは、他のプレイヤーの作品を壊すこと(グリーフィング)をしないといった基本的なルールで、オンライン上の倫理観を育んでほしいと考え、全プレイヤーが行動規範に同意した。4〜10歳の子どもが関わるほとんどの環境と同様に、遊びに関する明確な期待が定められた。
利点
マインクラフトは、子どもたち、その友人、そして保護者たちとの私たちのやり取りを豊かにしてくれた。学校の送迎時間には、しばしば豊かな議論が交わされてきた。他の保護者たちはアナとゲームやその要件(技術面と社会面の両方)について話している。子どもたちはしばしば興奮して駆け寄り、ゲームについて話す。それは、子どもと保護者がゲームプレイについての会話を共有する手段となり、子どもたちはしばしば自分の専門知識を示し、ゲームの複雑な側面について質問したがる。
私たちにとって、マインクラフトは、子ども時代、子育て、学習の未来について洞察を与えてくれる、デジタル文化の模範的な事例である。
今後の重要な課題は、子どもと保護者の双方にとって、そうした参加がもたらす利点が極めて明確であるにもかかわらず、保護者がどうすれば子どものデジタル生活にもっと容易に参加できるかである。私たちは、子どもたちが成長し、デジタル上での参加がより自立したものになるにつれ、マインクラフトの内外で身につけ始めたデジタル・リテラシーを土台として発展させてくれることを願っている。
私たちのマインクラフト研究から浮かび上がってくる物語は、デジタルメディアへの積極的な関わりによって、子どものデジタル参加を適切な形で支援できるということである。問題は、私たちが自分自身のデジタルな姿に挑み続ける勇気を持ち続けられるかどうか、そしてもちろん、子どもたちが成長するにつれて、彼らのデジタル空間や場所で私たちが「一緒に過ごす」ことをどこまで喜んで受け入れてくれるか、である。
本記事は LSEとの協力により公開されています。世界経済フォーラムによる見解の支持を意味するものではありません。
本投稿は、 Human Implications of Digital Media projectによるブログシリーズの一環として公開されたものです。
著者:Michael Dezuanni はクイーンズランド工科大学でデジタル文化と教育の研究に取り組んでいる。Anna Whateleyはクイーンズランド工科大学で青少年向けフィクションと教育社会学を教えている。
画像:iPadタブレット端末を見る少女。REUTERS/Luke MacGregor.

