ロンドン発、4月18日(トムソン・ロイター財団)-アレクサが初めてビデオゲームに出会ったのは8歳のときでした。レースやパズル解き、仮想世界での空想の遊びに夢中になりました。
しかし、女性のゲーマーとして、彼女は時に同級生の中で浮いた存在になることもありました。
「私のクラスでは、ゲームをする女の子はほとんどいません。男の子ばかりです。ゲームは女の子よりも男の子向けに作られていると思います」と、現在10歳のこのロンドンの学生は語りました。
しかし、アレクサは「ガールズ・メイク・ゲームズ」によるワークショップに一日参加したことで、その状況を変えたいと考えるようになりました。同団体は米国を拠点とする研修機関で、男性中心のビデオゲーム業界でのキャリアを、より多くの少女たちに考えてもらうことを目指しています。
「ゲーム開発者になれるとは本気で思っていませんでした。でも、このイベントで考えが変わりました。これまでは、ゲーム開発者は男性ばかりだと思っていたので」と、イベントの会場となったゲーム大手ソニー・プレイステーションのロンドン事務所で、アレクサは語りました。
「もっとジェンダーにとらわれないものを見たいです。ピンクや虹のような、女の子向けとされるものではなく。また、戦闘やレース(のゲーム)のような、男の子向けの固定観念も避けてほしいです」
世界50以上の都市でワークショップやサマーキャンプを開催してきたガールズ・メイク・ゲームズは、これまでに6,000人以上の少女たちに、基本的なビデオゲームのプログラミングとデザインを教えてきました。これは、少女たちに科学、技術、工学、数学(STEM)への関心を持ってもらうことを目的としています。
米国では、ビデオゲームをプレイする少女はおよそ60%に上り、少年の84%と比べると少ないことが、2015年のピュー・リサーチ・センターの報告書によると明らかになっています。
しかし、あらゆる年齢層のゲーマーを含めると、米国ではプレイヤーの約半数を女性が占めると、米国のコンピュータおよびビデオゲーム産業を代表する団体、エンターテインメント・ソフトウェア協会は述べています。
モバイルゲームや家庭用ゲーム機を含む世界のビデオゲーム産業は、2018年時点で約1,350億ドルの規模があり、2021年までに1,740億ドルに拡大すると予測されています。データは、ゲーム分析企業Newzooが示したものです。
声の欠落
男女を問わずビデオゲームへの旺盛な需要があるにもかかわらず、米国を拠点とする国際ゲーム開発者協会の数値によると、ゲーム開発者の女性は22%にすぎません。同協会は、ビデオゲームを制作する人々の世界最大のネットワークです。
問題はゲーム制作だけにとどまりません。
この業界では、「ゲーマーゲート」と呼ばれる運動が巻き起こりました。主に男性のビデオゲームファンが、ゲーム文化における性差別への批判に対してオンライン上で激しく反発した運動です。この運動は2014年に広く世間の注目を集めました。
「少女たちにビデオゲームを作る方法を教えることは重要です。業界には、その声が欠けています。市場に存在するゲームの種類を見れば、それがわかります」と、2014年にガールズ・メイク・ゲームズを創設したレイラ・シャビールは語りました。
たとえば2018年に米国で最も売れたゲームは、「レッド・デッド・リデンプション2」「NBA 2K19」「マリオカート8」などを含む、シューティング、スポーツ、レースのタイトルでした。分析会社NPDの調査によるものです。
「男の子が成長してゲーム開発者になると、男の子にとって魅力的な特定の種類のゲームを作ります。その循環はこのまま続いていくと思います」と、シャビールはトムソン・ロイター財団に語りました。
「私たちは、その循環を断ち切ろうとしています。そうすることで、より多くの機会と、より多様な声の広がりを生み出したいのです」と、シャビールは述べました。
レベルアップ
近年STEM分野の女性は増えているものの、世界の研究者に占める割合は依然として約30%にとどまっていると、指摘するのは国連の文化機関ユネスコです。
しかし、10代の少女たちにもっとビデオゲームをプレイしてもらうことで、こうした統計を押し上げられる可能性があると、英国のサリー大学が2018年に行った研究が示しています。
この研究結果は学術誌『Computers in Human Behaviour』に掲載され、週に9時間以上ビデオゲームをプレイする13~14歳の少女は、ゲームをしない少女と比べて、大学でSTEM分野の学位を取得する可能性が3倍高いことがわかりました。
研究を行ったアネサ・ホセインは、ビデオゲームやコンピュータに興味を示す少女に、STEM分野でのキャリアを検討するよう教育者が後押しすることが極めて重要だと述べました。
ホセインは、業界は「悪循環を断ち切る」必要があると述べました。女性のロールモデルの不足が少女たちのSTEM分野での職業志向を低下させ、それがさらにロールモデルの減少につながっているというのです。
「少女たちがSTEM分野に進むことは重要です。それは、自分の興味に合い、自分にとって意味のある科学、革新的な技術、またはビデオゲームを生み出すためです。与えられたものを押しつけられて、これがあなたに適したものだと言われるのではなく」
ワークショップに参加していた11歳のアリアナにとって、他の人に楽しんでもらえる自分だけのビデオゲームをプログラムし、デザインできることは夢のようなことでした。
「ゲームを作るとどうなるのか、見てみたいです」と彼女は語りました。
「ほかの人にそのゲームをプレイしてもらって、気に入ってもらえるかもしれません。それに、ゼロからコーディングしたゲームなので、作った本人も誇らしく感じるかもしれません」
(取材:リン・テイラー @linnytayls、編集:ジェイソン・フィールズ。人道問題、女性およびLGBT+の権利、人身売買と奴隷制、財産権、社会イノベーション、レジリエンス、気候変動などのニュースを扱う、トムソン・ロイターの慈善部門であるトムソン・ロイター財団のクレジットを明記してください。詳細はhttp://news.trust.orgをご覧ください)




