Wordle:シンプルな文字ゲームはいかにしてニューヨーク・タイムズの事業戦略の一部となったのか

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  • 「Wordle」というオンラインゲームは、2021年のプレーヤー数90人から、2022年初頭には200万人超へと成長した。主な魅力はシンプルさにある。

  • 5文字のパズルは、ニューヨーク・タイムズが100万ドル超と評価するほどの人気を獲得した。

  • 同紙は現在、「Wordle」の人気を利用してオンライン読者を増やしている。

わずか数カ月で、シンプルな5文字パズルは制作者に7桁の金額をもたらした。Wordleの成長は急速だった。このゲームでは、プレーヤーが謎の単語を推理する。

2021年11月初め、このオンラインゲームのプレーヤーはわずか90人だった。2022年初めまでに、その数は30万人となり、まもなく200万人に増えた。ニューヨーク・タイムズが100万米ドル超(73万8,000ポンド)と評価するほどの人気に達した。

ユーザーにとって、そしてニューヨーク・タイムズの発行元にとっても、このゲームの価値の一部はシンプルさにある。短時間で遊べて、理解しやすく、刺激のある気分転換を少しの間楽しめる。

まだ試したことがない人のために説明すると、謎の5文字の単語を推理するチャンスは6回ある。予想するたびに文字のマスの色が変わり、答えの単語にどれだけ近いかが示される。

世界中のすべてのプレーヤーに同じ単語が出題され、1日1回だけ遊べるように設計されている。これにより、希少性とコミュニティが同時に生まれる。ユーザーは達成感を共有できることに引きつけられ、ゲームに依存したり、時間を無駄にしたりしているとは感じにくい。

私の学生の多くは、朝一番に手早く「Wordle」を楽しむ。魅力を尋ねると、ある学生はこう答えた。「頭が目覚めるし、ソーシャルメディアを見たりニュースを読んだりするよりずっといい」。別の学生は「一日のスタートに弾みがつく」と話した。

健康的な朝食に相当するこの頭の体操は、短期間で象徴的な存在になった。あるピザブランドとあるロックバンドは、どちらも今ではおなじみとなったゲームのマス目をマーケティング素材に使っている。

ニューヨーク・タイムズが考案者のジョシュ・ワードルから「Wordle」の所有権を取得したのも、基本的にはマーケティングだ。同紙が関心を寄せているのはゲームの文字ではなく数字、つまり「Wordle」の人気を利用してタイムズのオンライン読者を増やすことだ。デジタルプラットフォームではこれを「リーチ」と呼ぶ。

ファンがソーシャルメディアで成功や失敗を共有するため、「Wordle」はリーチを広げるうえで特に有効だ。この重要な機能は、2021年12月、ニュージーランドのプレーヤーが答えを明かさずに毎日の進捗を示すため、色付きの絵文字マスのグリッドを使ったことを受けて導入された。

共有によってユーザーの達成感が高まると同時に、「Wordle」コミュニティへの帰属意識も生まれる。これは今やゲームの本来の姿を保つ強力な力となっており、「Wordle」の存在を知る人も増やしている。

口コミで広げる

Facebook(現Meta)は、InstagramやWhatsAppのような人気ソーシャルメディアプラットフォームを数十億ドルで買収することで、大勢の利用者を獲得できる可能性を理解していた。ニューヨーク・タイムズも同様のことを行った。

「Wordle」を所有することで、何百万人もの人々(その多くは同紙のターゲット層に属する)が、ゲームを掲載する同社のサイトを毎日訪れる機会が生まれる。かなりの割合の人がニューヨーク・タイムズの購読者になるだろう、という期待(願い)がある。

従来型の有料広告で同程度のリーチを得ようとすれば、ニューヨーク・タイムズは「Wordle」の買収価格を大幅に上回る費用を負担することになる。同紙の発行元は、2025年までに購読者1,000万人を目指している。この目標の達成を後押しする人気ゲームの買収は、商業的に理にかなっている。

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ほかにも商業的な機会はある。ニューヨーク・タイムズは、「当初は」ゲームを無料にすると述べたものの、今後の収益源について選択肢を残しているようだ。

オンラインのカジュアルゲーム業界が2021年に9,320億米ドルと評価されていたことを考えれば、理解できる姿勢だ。プレー時間が短い「Wordle」は、「ハイパーカジュアル」と呼ばれる最も成長の速い分野に当てはまる。この分野は通常、収益性の高い広告契約によって資金を得ている。その点で、人気を踏まえれば、「Wordle」は重要な資産と見なせる。

オンラインゲームの収益化には、プレーを有料にする(プレミアム)、基本無料版を提供してアップグレードを促す(フリーミアム)、広告や商品の販売を組み込むといった方法もある。

10年前、農場を題材にしたシミュレーション型ソーシャルゲーム「Farmville」が最も人気のあるオンラインゲームだった。フリーミアムモデルを採用し、数億ドルの収益を上げた。その大半は、ゲーム自体に有料で追加するデジタル商品から得られた。一日に何度も遊ぶよう設計されたゲームなら理にかなっていたが、プレー時間の短い「Wordle」では、デジタル商品を展開する余地はほとんどなさそうだ。

ボードゲームなどの実物商品や関連グッズは選択肢になり得るが、「Wordle」のマグカップを売れる数には限りがある。これほどシンプルで誰もが遊びやすい形式では、プレミアム版を作るのも難しい。

有料アプリを開発してプレーヤーにダウンロードを促すことになり、その過程で多くのユーザーを失う可能性がある。ゲーム内広告は、それほど大きな変更を伴わない別の選択肢だが、現在のすっきりしたユーザー体験を損なわずに導入するのは難しいかもしれない。これもゲームのシンプルさと幅広い人気を支える重要な要素だ。最も分かりやすい収益源は、現在デジタル版のみで四半期25米ドルのニューヨーク・タイムズの有料購読の対象にゲームを含め、多くのユーザーを取り込むことだろう。

しかし、こうした選択肢はいずれも課題がある。多くのオンラインゲームと同様、「Wordle」には、これからも手早く、シンプルで、無料であり続けることを望む忠実で活発なユーザー基盤がある。ニューヨーク・タイムズへの注目を集める以上に「Wordle」を収益化しようとすれば、ユーザーを遠ざけ、別の場所へ向かわせる大きなリスクがある。

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