メタバースは新しいものではありません。誕生から20年になります。

· 視聴する(04:17)
undefined
このページは、生成AIにより自動翻訳されています。

Second Lifeは仮想世界で、メタバースという概念に20年以上先駆けていました。ユーザーは広大な仮想空間を探索し、他の人と交流し、さまざまな活動に参加できます。メタバースが約束する体験とよく似ています。

Second Lifeは、2002年に一般公開された仮想世界です。ユーザーはここで、収入を得たり、仮想の家を建てたり、アートを制作したりと、ほとんど何でもできます。

Second Lifeの世界はロサンゼルスと同じ広さがあり、すべてユーザーによって築かれています。ユーザーが想像できるほぼあらゆるものを作れるサンドボックス型の世界として、成功を収めています。Second Lifeには約100万人のアクティブユーザーがおり、家から出ずにこうしたことをすべて楽しめます。

メタバース開発者への教訓

Second Lifeの創設者、Philip Rosendaleは、メタバース開発者にいくつかの教訓を示しています。最も重要なのは、ユーザー同士がつながれることです。ハードウェアもソフトウェアも含め、ユーザーが誰かと本当にそこにいると感じ、相手を深く理解できるほど、技術が優れていなければなりません。

Second Lifeの内部経済からも、メタバースは教訓を得られます。創造性や経済活動、そして人々が互いに商品やサービスを売買できることは、メタバースを大きく後押しする可能性がありそうです。Second Lifeの内部経済ではリンデンドルという通貨単位が使われ、そこで暮らす何千人もの人々にフルタイムの収入をもたらしています。

デジタル経済を動かす力

専門家によると、デジタル経済の15%はすでにメタバースへ移行しています。現在、月間アクティブユーザーは4億人に上ります。2030年までに7億人に増えると予測されています。世界経済フォーラムは、メタバースが安全で包摂的な空間であり続けるよう取り組んでいます。パートナーとともに、メタバース技術の新たなセキュリティ基準の策定を進めています。