バーチャルリアリティ:仮想よりも現実?

An attendee tries out Sony's Morpheus virtual reality headset at the 2014 Electronic Entertainment Expo, known as E3, in Los Angeles, California June 10, 2014. There has been a rising interest in virtual reality platforms among publishers and developers, who hope the years-old technology -- which creates a 360-degree view that immerses players in fantasy settings -- can finally become a viable platform to reverse shrinking video game industry revenues and draw a new generation of users. Picture taken June 10. REUTERS/Kevork Djansezian (UNITED STATES - Tags: BUSINESS SCIENCE TECHNOLOGY) - RTR3TTXU
Virtual reality will become open to mass consumption in the next few years, according to estimates.Image: REUTERS/Kevork Djansezian
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新しいテクノロジーとしては驚くべき数字だ。ガートナーとブルームバーグ・インテリジェンスの予測によると、2020年までにバーチャルリアリティ機器の年間売上高は210億ドルに達する。フォレスターによれば、その頃にはVR機器が年間3,000万台以上出荷され、消費者と企業の双方から需要が見込まれる。半導体メーカーAMDの最高技術責任者、マーク・ペーパーマスターがバーチャルリアリティを「次の10億人の機会」と呼ぶのも不思議ではない。

バーチャル、拡張、複合現実ほど、いわゆるテクノロジーのハイプ・サイクルを短期間で駆け抜けた技術はほとんどない。この3つの技術は密接に関連しているが、それぞれ異なる。バーチャルリアリティのゴーグルは、利用者を完全に人工的な世界へと導く。拡張現実のメガネでは、今いる場所を見ながら、現実世界に情報や実在するかのような物体を重ねて表示できる。複合現実は両者を組み合わせ、現実世界に綿密な仮想体験を織り込む。現実と仮想の境界を本当に曖昧にすることを目指す。3つはいずれも、デジタル情報、エンターテインメント、生産性向上ツールを、インタラクティブにするだけでなく、没入感のあるものにする。

この分野の猛烈な進化が、目新しさがまだ薄れていない理由かもしれない。VR体験ができる場所なら、どこでも人だかりができる。ラスベガスのCESでも、バルセロナのモバイル・ワールド・コングレスでも、世界最大の家電見本市であるベルリンのIFAでもそうだ。

2年前には、初期のコンセプト動画や試作品がわずかにあるだけだった。初のハイエンドVR機器、Oculus RiftとHTC Viveが市場に登場したのは、ほんの数カ月前だ。それでもすでに、VR/ARの一貫したエコシステムが形成されている。今年のIFAでは、35社を超える企業が機器やアプリケーションを展示した。

企業は次々と参入し、実際に楽しめる製品やビジネスニーズを満たす製品を市場に投入する準備を進めている。ロシアのVRスタートアップ、Fibrumが提供するバーチャル・ジェットコースター体験は、1,000万回以上ダウンロードされた。エプソンの新しいARメガネを使えば、遠隔地のドローンを簡単に操作できるだけでなく、ジムで一緒にトレーニングをしながら、友人と自転車レースを楽しめる。遠く離れた同僚に複雑な修理や保守作業を案内するARアプリケーションもある。各手順を遠隔で実演できる。

顧客と接する多くの業界で、有用な用途が生まれるだろう。小売業では、ARやVRを使って購入前に商品を体験できる。コンサートの主催者は各座席からの360度の眺めを見せ、旅行会社は利用者を仮想的にプールサイドや別荘の中へ連れていく。建築家は、まだ存在しない住宅の実物大の仮想モデルを作り、顧客を「中へ」案内できる。すでにVRヘッドセットを装着した人も、米国だけでピーク時にARゲーム『Pokémon Go』をプレイした2,000万人超の仲間入りをまだしていない人も(リザードンを捕まえた?)、大きな変化が起きているのは明らかだ。

Image: Statista 2015

しかし、ここに数十億ドル規模の問いがある。VR/ARは本当にハイプ・サイクルの最終段階、「生産性の安定期」に到達したのだろうか。それとも勢いを失い、業界にとって次の「3D」になってしまうのだろうか。没入型メディアの成功を予測するために、こうした体験を提供する業界の3つの異なるアプローチを見てみよう。

基本:現実を拡張するには、スマートフォンのカメラがあればよい(たとえば、『Pokémon Go』をプレイする場合)。基本的ながら、やや没入感の高いVR体験なら、レンズを2枚ほど収め、スマートフォンを包み込む段ボール箱で十分だ。昨年、ニューヨーク・タイムズは米国内の紙版購読者全員にGoogle Cardboardのビューアーを配布した。

実用機:中価格帯の方式でもスマートフォンを使うが、ソフトウェアとゴーグルを組み合わせてVR体験を大幅に向上させる。Zeiss VR One PlusとSamsung Galaxy Gear VRがその例で、どちらも150ドルを大きく下回る。「誰もが楽しめるバーチャルリアリティ」であり、最も人気のある入門手段だ。ただし、VRには膨大な帯域幅と記憶容量が必要で、4分間のコンテンツに500MBのダウンロードが必要になることもある。

高性能:これはバーチャルリアリティと拡張現実の最先端(あるいは、先鋭的すぎる領域)だ。Oculus RiftやHTC Viveのようなヘッドセットは、高性能なデスクトップコンピューター(ソニー製の場合はゲーム機)にケーブルで接続するため、真に没入感のある映像を実現する。コンピューターにつながれたままなのは行動を制限し、ディスプレイの画質もスマートフォンベースのVRとほぼ同じだ。こうしたシステムは高価でもあり、600~800ドルするが、価格は急速に下がっている。

スマートフォンはすでに、VRやARへの理想的な「入り口」だ。360度動画から完全な没入体験への移行はわずかである。VRコンテンツを撮影するカメラは、わずか1年前にはほとんど存在しなかったが、今では数多くある。

そして、これは機器の第一世代にすぎない。モバイル機器やウェアラブル機器が猛烈な速さで変化する時代だ。この記事を読んでいるかもしれないスマートフォンを、それほど昔ではない時代のレンガのように大きな携帯電話と比べてみてほしい。今度は、今日のかさばるVRヘッドセットと粗い映像を見て、5年後、あるいは10年後の姿を想像してみよう。すでにコンタクトレンズほどの大きさのVR・AR機器の特許も出願されている。

体験の力を疑うなら、まだ発売されていないマイクロソフトのHoloLensを試してみてほしい。私も試したこの複合現実機器を使うと、『スター・トレック』のようなSF映画の世界に入り込んだ気分になる。それでも、当面はこの技術の普及を阻む3つの課題がある。

ソーシャルなものでなければならない。今のところ、こうした技術は一人で楽しむものだ。しかし、本格的な普及につながるのは、体験を共有できることだろう。それを実現することに最も力を入れているのはフェイスブックだ。何しろ、同社はOculus Riftを買収した。

ARとMRには、世界を歪めるリスクがある。ソーシャルネットワークのアルゴリズムが生み出すエコーチェンバーやフィルターバブルを、すでに多くの人が懸念している。拡張された情報が単なるプロパガンダだとしたらどうだろう。そこにあるものではなく、信頼すべきでない誰かが見せたいものを、私たちが見ることになるのではないか。一方、バーチャルリアリティは対抗手段となり、共感を育む可能性がある。苦しみについて読むのと、仮想的に間近で体験するのとでは、どちらが心を動かすだろうか。

VR、AR、MRにはセキュリティリスクがある。ビジネス用でもエンターテインメント用でも、没入型メディアの体験を構築するにつれ、その安全を確保する必要性は飛躍的に高まる。没入感が高く、人の心を動かす力も強いからだ。ハッカーや敵対的な国家主体が、ゴーグル内の体験を乗っ取る事態を想像してほしい。

モバイル機器は、情報、エンターテインメント、テクノロジーとの関わり方を変えた。VR、AR、MRも同じくらい根本的なパラダイムシフトを引き起こすだろう。ただし今回は、次のデジタル革命の進展が測られるのは数十年ではなく、年単位だ。

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