仮想世界が近く不可欠な訓練ツールになる可能性

A woman wears a headset as she explores a virtual world.
During pandemic shutdowns, online role playing gamers have still had access to extensive social connections with many people in virtual worlds.Image: Unsplash/Christine Sandu
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  • オンラインの仮想世界は現在、医療や人道支援の分野で働く人々を支援するために活用されている。

  • こうした空間では、現実世界に影響を及ぼすことなく、新しい技能を身につけたり学んだりできる。

  • 世界保健機関は現在、360度カメラで救急部門の3Dモデルを作成し、患者の流れを改善するために活用している。

パンデミックによって、仕事や社会的な交流のためにオンライン技術への依存が新たに生まれた。次のような没入型技術は、3Dビデオゲーム、仮想現実、拡張現実体験する人を、今では社会的なつながりに富むオンライン世界へと誘うように設計できる。

これは、大規模オンライン・ロールプレイングゲームの設計から始まり、「セカンドライフ」のようなプラットフォームをはじめ、目的を持った活動を通じて変容したデジタル現実の中で暮らすための、ほかのプラットフォームへと広がっている。

パンデミックによるロックダウン中も、オンラインのロールプレイングゲームのプレイヤーは、多くの人々と幅広い社会的つながりを、仮想世界の中で保ち続けることができた。プレイヤーは、リアルタイム音声サーバーのDiscordで、何百人もの人々と無料でやり取りした。

没入型の3Dビデオゲームとリアルタイム音声通信の組み合わせは、外の世界とのつながりが断たれたとき、安心できる空間を生み出した。

しかし、ゲーム世界は娯楽のためのコミュニティに限られない。デスクトップコンピューター上の体験を基盤とするこの没入型の形態は、医療や人道支援の分野にも広がっている。

ゲーム世界のシミュレーションを構築する

ゲーム世界とは、利用者を仮想世界へと移動させることのできる別世界である。つまり、企業、学術、ライフコーチングの場でも、人々は仮想空間で学び、技能を伸ばす練習ができる。

おそらく最も重要なのは、ゲーム世界はゲームではないという点だ。勝敗の条件はない。そこにあるのは、没入型のファンタジー世界であり、その環境との交流を促す意図をもって作られている。ゲーム世界を訪れるのは、都市や大陸、あるいは救急処置室の中を訪れるようなものだ。ゲームメカニクスと呼ばれる規則が、プレイヤーにできることを定めている。娯楽を目的とした設計ではないという点でゲームではないが、楽しませると同時に行動を変えることを目指している。

ゲーム世界には、いくつかの基本的な構成要素がある。第一は、物語やストーリーだ。たとえば医療教育に使うなら、救急処置室の内部を世界として設定できる。

医療従事者や支援活動従事者のためのゲーム世界

現在、世界保健機関(WHO)はこうしたシミュレーションを構築している。360度カメラを使えば、世界中の救急部門を撮影し、それを3Dモデルに変換できる。デスクトップ画面で見たり、拡大して利用者がその仮想再現空間の中に立っているようにしたりできる。

WHOラーニング・アカデミーは、それぞれに異なる人生の経路を持つ模擬患者を受け入れるコードを構築している。多数傷病者のシミュレーション中に患者の流れを管理すれば、仮想空間で命を救うことができる。ソフトウェアは、慎重なトリアージによって何分短縮できるかを予測できる。

ゲーム世界は、特に学習内容が複雑な場合、より幻想的なものにし、学ぶ楽しさを高めることを重視できる。国連防災機関と国連世界食糧計画は、対応するそれぞれの課題について学ぶためのビデオゲームを制作した。

現在、世界食糧計画とともに、ビデオゲーム会社、学習の専門家、ローマにいる国連の分野別専門家からなる私たちのチームは、完全没入型の探索ゲームを開発している。国連職員が脆弱な人々を守る方法や、現場活動で説明責任を果たす方法を学べるゲーム世界の構築に取り組んでいる。

このゲーム世界には、参加したくなる魅力を生み出す、複数のエンゲージメント・ループ(取り組めること)が用意されている。

40ページのマニュアルの細部を数時間で教えなければならないとき、ビデオゲームの世界は有効な方法だ。読んだ文章を思い出す力には短期的な限界があり、長期的には記憶も薄れていく。しかし、ビデオゲームの世界で手順を学ぶと、人々の関与度は高まり、情報も定着する。

ファンタジーがシミュレーションを内包する

ゲーム世界で起こることを説明するうえで、二つの用語が不可欠なものとなっている。「オートポイエーシス」とは、自己組織化または自己生成を意味する。そして「ハイパーリアリティ」とは、フランスのポストモダン社会学者ジャン・ボードリヤールが提唱した用語であり、「起源も現実もない、現実的な何かを『モデルによって生成すること』」を指す。

ゲーム世界には現実世界の物理法則ではなく、独自の「デジタル物理法則」があるため、シミュレーションとは区別される。ゲーム世界は新しいものを創造できる場所であり、人はファンタジーの物体に囲まれて暮らす。オートポイエーシス的なハイパーリアリティとは、シミュレーションを内包するファンタジーの中で、プレイヤーが目標を達成したくなるデジタル空間である。

デジタルメディア分野の研究者たちは今、人間の神経系とテクノロジーを融合させる方法の開発に力を注いでいる。これは、たとえば医師が遠隔技術を使って医療処置を行う場合のように、人間と技術の境界が想像上のものになることを意味する。

より大きな意味では、仮想現実が成熟し続けるにつれ、私たちは生活のより多くの時間をデジタル空間で過ごすようになる。パンデミックを通じて、職場や対面での接触に代わるZoomやソーシャルメディアの新たな使い方など、その例を数多く目にしてきた。

デジタルゲーム世界は、つながりを感じられる安心できる場所にいるという感覚を保ちながら、遠く離れた場所にいる人々が共に暮らし、遊び、働ける場所である。

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