ライリーが仮想現実(VR)の迷路を初めてプレイしたとき、それは単なるゲームのように思えた。彼はルームスケール方式のセットアップを使い、リビングルームを実際に歩き回ることで、パズルを解いたり、仮想迷路のさまざまなエリアを訪れたりできた。友人たちもゲームにネットワーク接続されていたため、それぞれのリビングルームにいても、ライリーが頭を向けると互いに目を合わせることができた。仮想のハイタッチさえでき、アバターの手を叩くと、コントローラーから触覚フィードバックが伝わってきた。
ライリーが知らなかったのは、このゲームを開発した新興企業が、ユーザーの追跡データを売ることを決めていたことだ。また、ライリーは次のことも知らなかった。20分間のVRゲームのセッションで、200万件のデータポイントが記録された。それは彼の身体の動きに関するもので、ゲームのデータを購入した顧客の一社が保険会社だった。ゲームをプレイしてから1か月後、ライリーは新しい生命保険契約を断られた。健康状態は極めて良好だったため、その理由が理解できなかった。何度も異議を申し立てた後、保険会社は、ライリーのVR迷路ゲームの追跡データから、認知症の極めて初期の段階にある人々によく見られる行動の動きのパターンが明らかになったと開示した。その後、VR迷路ゲームをプレイしていなかったライリーの姉も、認知症は家族内で遺伝する傾向があるため、生命保険や長期介護保険の契約を断られた。
これは仮定の状況だが、VRで追跡された動きから認知症を予測する科学と、そのための技術は、非常に現実的なものだ。現在、このデータがどのように収集、利用、共有されるかについて、基準や規制は存在しない。
仮想現実と拡張現実(VRおよびAR)の生体追跡データ、すなわち頭部、胴体、手、目の微細な動きは、医療データになり得る。それは次の状態を診断または予測することができ、不安障害、うつ病、統合失調症、依存症、ADHD、自閉症スペクトラム障害など、人の認知機能や身体機能に関するさらに多くの情報を得ることもできる。VRおよびARアプリケーションは、こうした疾患に関連する状態の経時的な変化を検出できるため、効果的な治療介入の開発も可能になる。
ただし問題は、このような医療的に重要なデータが、ユーザーの心理測定プロファイルに取り込まれたときに生じる意図しない結果にある。こうしたプロファイルは、当初は比較的無害で、誰かが新しい車を買おうとしている時期を予測するだけかもしれない。しかし、医療情報を含む広範な心理学的プロファイルは、人々を前述のようなシナリオに対して脆弱な状態に置く可能性がある。
VRおよびARの追跡データを匿名化することは、ほぼ不可能だ。人にはそれぞれ固有の動きのパターンがあるからである。ボールの投げ方が、他の人と全く同じ人はいない。VRヘッドセットで収集された視線、頭の向き、手の位置、身長、その他の行動的・生物学的特徴を用いることで、研究者は次の精度でユーザーを個人特定できている。偶然による場合より8倍から12倍高い精度。
ある研究では、研究者がVR内の95の時点でデータを収集したところ、90%の精度で個人を特定できた。郵便番号、IPアドレス、声紋と同様に、VRおよびARの追跡データは、単独で、または他の個人情報や識別情報と組み合わせることで個人の身元を識別または追跡できるため、「個人を特定できる情報」(PII)とみなされるべきである。
これは、医療研究の分野の専門家が数十年にわたって取り組んできた課題である。研究者は、DNA配列、診療記録、氏名やその他の識別情報を取り除いた健康研究データなどの健康・医療情報も、他の公開されているデータ源と組み合わせることで個人にたどり着けることを明らかにしている。ただし、医療データと異なり、VR技術によって収集されるデータは現在規制されておらず、どのように収集、利用、共有されるかを監視する外部機関も存在しない。
2018年後半、ハードウェアおよびソフトウェアの主要企業を代表するVRおよびARのプライバシーポリシー専門家や、学術界および非営利団体の専門家が、スタンフォード大学でのプライバシーサミットに招かれた。このサミットでは、この技術のリスクを検討し、解決策を考案することが目的とされた。提起された主な懸念は、自由の喪失、評判への損害、そしてオンラインのアイデンティティがオフラインのアイデンティティと切り離せなくなったことによる、アクセスや機会の減少であった。
VRおよびARデータの不正利用により、人々は自らのアイデンティティや、雇用主、保険会社などに対してどのように自分を示すかを管理できなくなるおそれがある。特に、幼い頃からこの技術で追跡される可能性があり、これらのリスクに同意する能力を持たない子どもたちの脆弱性が大きな懸念とされた。
サミットの参加者は、ユーザーのプライバシーを守るために採用できる多様な解決策を生み出し、その後それらについて投票が行われた。提言の一部は次のとおりである。
・VRおよびARデバイスによる生体データの収集を制限すること。具体的には、生データの収集を禁止するか、定められた期間の後にデータを自動削除し、長期的なデータ収集の可能性を排除する。
・データポリシー(何が収集され、どのように利用されるか)を、平易で明確な言葉で明示的に伝えること。
・データ収集への同意の有無によって体験へのアクセスを制限しないこと。また、オプトインを初期設定にしないこと。
・データポリシーが変更された場合は、すべてのユーザーに改めてオプトインを求めること。企業のプライバシーポリシーが何度改定されても、以前の同意が自動的に引き継がれるべきではない。
・買収はプライバシーポリシーの弱点であることを認識すること。ある企業が別の企業に買収された場合、ユーザーの生体情報は、ユーザーに再度同意を得ることなく買収先の企業に移転されるべきではない。
サミットで最も支持された解決策は、大学、医療機関、企業など世界中に存在する治験審査委員会(IRB)と同様の仕組みを導入することであった。従来のIRBは、研究参加者が研究に加わることに同意した場合に、その研究が偏りなく実施され、参加者の自律性が守られ、参加に伴うリスクが最小限に抑えられるようにするため、研究者の提案を審査する。一般的な技術諮問委員会とは異なり、IRBは定義上独立しており、多様な構成員を備え、研究データの提供者への倫理、公正、尊重に重点を置いている。
VRおよびARの分野においてもIRBモデルは成功し得ると考えている。その理由は、潜在的な危害が比較的よく理解されており、考えられる解決策(例えば、データ利用活動について明確かつ事前のユーザー同意を求めること)が既存のIRBの手法と整合するためである。このような審査モデルが、VRおよびAR業界全体で採用されることを期待している。その一つの方法として、各企業のプライバシーポリシーを、中央集権的な専門家グループが審査することが考えられる。その役割は、各企業のデータ収集、保存、利用のポリシーがユーザーにもたらすリスクを評価することである。この独立した委員会は、危害の大きさと発生確率を特定し、ユーザーへの潜在的な危害を最小限に抑えるために取るべき措置を勧告する責任を負うことになる。
IRBは、人々、特に恵まれない背景を持つ人々が不当に傷つけられた、非倫理的な科学研究の不幸な歴史の中から生まれた。ARとVRは比較的新しい消費者向け技術であるが、現在の業界は、危害をもたらす可能性のある人間の行動に関する実験へと向かっていると考えている。
私たちの提案は、VRおよびARにおいて、ユーザーの保護を擁護する独立した声を生み出すことである。その結果、こうした保護によって、より多くの消費者が没入型技術に関心を持つようになると考えている。審査委員会の戦略を実現可能なものにするには、相当量の検証、反復、改良が必要となるだろう。適切な水準で実行されれば、この解決策がVRおよびARを真にユーザーフレンドリーな技術にする可能性に期待している。
以下の方々の協力を得て執筆:
ジェレミー・ベイレンソン、スタンフォード大学バーチャル・ヒューマン・インタラクション・ラボ創設ディレクター
フィリップ・ローズデール、High Fidelity創業者兼CEO
ケント・バイ、ジャーナリスト兼ポッドキャストプロデューサー、『The Voices of VR』ポッドキャスト


