デジタル技術で亡くなった愛する人を再現する方法

A visitor to the Jewish Museum in New York views one of Israeli artist and filmmaker Maya Zack's large-scale, computer-generated 3D prints July 29, 2011. "Living Room," an exhibit which explores how memory reconstructs reality, on view from July 31 to October 23, combines computer generated images of the apartment of Manfred Normburg, a German-born Jew, and his memories of everyday life in pre-war Berlin to study the intersection of personal memory with historical events. REUTERS/Mike Segar (UNITED STATES - Tags: ENTERTAINMENT)
We need to start preparing for the future of death and grief, before it's suddenly sprung upon us.Image: REUTERS/Mike Segar
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目を覚まし、仕事に行く支度をして、配偶者とトーストとコーヒーを楽しみ、別れを告げる。いつもの平日の朝だ。ただし、ひとつだけ普通ではないことがある。愛する人は何年も前に亡くなっているのだ。配偶者と朝食をとったのではない。配偶者のシミュレーションと朝食をとったのだ。

シミュレーションは仮想環境の中に存在し、たとえばOculus Riftのようなデバイスを通じてアクセスできる。デジタル追悼サービス企業が夫に関する膨大なデータを収集・分析し、デジタル上の姿を作り上げた。声、歩き方、癖やしぐさ、笑い声の抑揚まで、ほぼ完璧に再現されている。デジタル上によみがえった配偶者と過ごすことは、日々の習慣の一部になっている。

死は、経験の終わりを告げる究極の平等化要因と見なされることが多い。しかし、必ずしもそうとは限らないのかもしれない。亡くなった人がもう私たちと交流できなくても、その人のシミュレーションとは交流できる。私がこの空想を現実にするためのプロジェクトに着手したきっかけは、父の死だった。

200年前、多くの人は亡くなった大切な人の写真を手にすることができなかった。数十年前までは、その人の映像についても同じことが言えただろう。しかし近い将来、シミュレーションが亡くなった人を正確に模倣できるようになり、あたかも生き続けているかのように交流を続けられるかもしれない。新興技術によって、亡くなった人のシミュレーションが私たちの生活の一部になろうとしている今、これはもはやSFの世界の話ではない。

スマートフォン、自己の数値化を目指す運動、そして大規模なオンラインデータ収集により、ある人の振る舞いをかなり正確に把握できるようになった。こうしたデータ収集が、亡くなった人のシミュレーションを作る基盤となる。人間には、動く物に自律性、ひいては人格を見いだす自然な傾向がある。そのため、説得力のあるシミュレーションを作るのは、最初に思うほど難しくないかもしれない。1960年代に作られた、わずかなコードからなるコンピュータープログラム「ELIZA」を考えてみよう。このプログラムは、人々に心理療法士と話していると思わせることができた。それ以来、ボットはさらに高度化し続けている。

すぐに思い浮かぶ異論のひとつは、シミュレーションが本物と同じ豊かさを持つことは決してない、というものだ。しかしそれは、チェスのプログラムは人間のチャンピオンと同じ芸術的な仕方でチェスを指せない、と言うのに似ている。IBMのディープ・ブルーは、網羅的な探索に基づく、優雅とは言えないチェス用アーキテクチャを備えていたが、史上最強のチェス世界王者を破るという課題を達成した。

仮定上のシミュレーションが、亡くなった人を対象とするチューリングテストに合格できれば、私たちは死者を体験するという目的を達成したことになる。ソフトウェアに知性や意識があるかどうかにこだわる必要はない。唯一の目的が、今は亡き人と交流する体験を得ることなら、個人の同一性をめぐる形而上学は関係ない。そのようなシステムに魂は宿るのか。意識を持つのか。どちらにしても、こうした問いは無関係であり、最悪の場合、シミュレーションの構築に実際に取り組むことから私たちの注意をそらす。私のプロジェクトは、亡くなった人についての体験を可能にすることに重点を置いている。ただし、亡くなった人との交流を必ずしも可能にするわけではない。

シミュレーションは、死別をめぐる営みの進化における次の段階と考えることができる。弔辞をしたためる、記念碑を建てる、墓を造る、あるいは枕元に写真を置くなど、文化によって故人を記憶し悼む方法はさまざまだ。しかし、どの文化でも人々は故人を記憶し、悼んできた。宗教が大きな魅力を持つ理由のひとつは、何らかの形で故人と再会できるという約束にある。シミュレーションには、生者が死者から永久に隔てられることはなくなる可能性がある。

こうしたシミュレーションは、生者との関係も変えるだろう。自分自身が死ぬまで、誰にも永遠の別れを告げなくてよいとしたら、と想像してみてほしい。もちろん、友人の死には悲しみ、深い喪失感を覚えるだろう。それでも将来いつでも、その友人と見分けがつかないほど似たシミュレーションと、笑い合い、思い出を語り合う時間を過ごせる。

同時に、理想化された他者のシミュレーションと自由に交流できる世界は、現実の人間関係に悪影響を及ぼす可能性もある。気難しい叔父と現実で付き合うより、デジタル世界で理想化された、ずっと楽しい叔父と交流すればよいのではないか。結局、ボットはミュートでき、厄介な性質も簡単に削除できる。死者が私たちの気まぐれに合わせた慰めや個性を提供できるなら、生者と関わる必要があるだろうか。

新たな、予想外の行動パターンも現れるかもしれない。シミュレーションによって、人々は誰かが亡くなった後も恨みを抱き続け、クリックひとつですぐ対峙できるボットと争い続けるようになるかもしれない。あるいは、相手が亡くなるのを待ち、その後で恨みを手放して、より感じのよいその人の姿と向き合う人もいるだろう。ただひとつ違うのは、交流の相手が人間ではなく、その人の模造物だという点だ。

亡くなった人のシミュレーションが可能か、実現可能なのかについて今議論を始めなければ、近い将来、準備ができていない私たちにそれが押しつけられることになる。そこには道徳的なジレンマや、人間の本質をめぐる問いが待ち受けている。まもなく、生者と死者を分ける境界は、さほど明確でなくなるかもしれない。

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