毎年、何百万人もの留学生が 大学で学ぶために、さまざまな国へ渡航しています。こうした状況に加え、大学への公的資金の不足により、大学同士が学生とその学生がもたらす資金を奪い合う、ますます競争的な市場が生まれています。
こうした変化は、世界の高等教育分野に数多くの業績指標が導入されたことで訪れました。これにより、高等教育は次第に「ゲーム化」され、ポイントやランキング、そして勝者と敗者が生まれるようになりました。大学が学内順位表で「上位の座」を求めて互いに競い合うのと同じく、学生も最も「雇用されやすい」人材になるよう競争することを教え込まれています。
大学にとって、高等教育市場というゲームでの賭け金は高いものです。しかし学生や研究者にとって、人生が競争ゲームに変えられてしまうことの代償は、非常に深刻な問題になりかねません。
大学を中退する学生が増えています。メンタルヘルスの問題が原因で。研究者のメンタルヘルスも、かつてないほど悪化しています。ある最近の調査では、学術職員の43%が少なくとも一つの軽度の精神障害の症状を示していることがわかりました。その主な原因は、業務量の増加と、職務にまつわるプレッシャーです。
知識の生産をゲーム化することは、また、研究者同士を競争させることにもつながります。研究の評価は主に、誰が最初に論文を発表したか、そして「最良」の学術誌に掲載されたかによって行われるため、実際には知識の進歩と知識の共有を遅らせています。
勝ち取るべきゲーム
教育(そして社会)をゼロサムゲームとして捉えることは、19世紀の疑似科学である「社会ダーウィニズム」や、優生学運動にまでさかのぼることができます。これは、人生を「剣闘士の闘争」と見なす考え方を反映しており、それは科学によって否定された後でも、ずっと支配的であり続けています。――科学によって否定された後でさえ。
そのため、協働と協力の重要性を示す証拠が数多くあるにもかかわらず、多くの人々は、競争こそが社会を組織する最も効率的な方法だと今も信じています。
このことから、教育は競争的でなければならず、勝ち残るのは最も優れた者だけだという考えが生まれました。そして高等教育においては、教育を共通の利益の一要素としてではなく、個人の競争上の優位性、すなわち頂点への切符として捉える見方によって、競争という神話が永続化されています。
ゲーム化の代償
学生の「成果」や卒業後の雇用によって測定される学業達成度は、今や大学ランキングの根幹をなしており、そのランキングが学生募集にも影響を及ぼしています。大学卒業後。
これらのゲームで「敗者」にならないよう、学生も講師も、プロセスではなく成果に絶えず集中するよう極度のプレッシャーを受けています。これは、「全国学生調査」の直線的なスコアで測定される、学生満足度というもう一つの重要な要素にも影響を与えています。全国学生調査。
研究によれば、ランキングの上位を維持したいという必要性から、研究者は批判的思考を促す代わりに、「顧客としての学生」に対してエンターテインメントやサービスを提供する方向へと追い込まれています。
プレーヤーについて考える
私の 世界の高等教育分野における研究は、この世界的な「ゲーム」がどれほど根深いものになったかを示してくれました。しかし、遊び的な学習に関する私の研究は、その脱出口となり得る道も示してくれました。
遊びの研究者バーナード・デコーヴンは、どのゲームにおいてもコミュニティを形成するには二つの異なる方法があることを指摘しました。「ゲーム・コミュニティ」と「プレイ・コミュニティ」です。ゲーム・コミュニティは勝つことがすべてです。ゲームが最優先され、変更は不可能であり、誰が価値あるプレーヤーで、誰が排除されるかを決めます。これは、教育においても社会全体においても、今まさに私たちが目にしていることです。一方、プレイ・コミュニティはその正反対です。プレーヤーの関与が重視されます。ゲームをそのままプレイする価値があるのか、あるいはそれを変えた方がより包摂的になるのかを決めるのは、プレーヤー自身なのです。
今後数か月にわたり、私は世界中の学生、職員、パートナーと共に一連のワークショップを実施し、私たちがプレイしているゲームを「解きほぐす」ことに取り組む予定です。こうした機会を通じて、「プレーヤー」自身から直接、この分野にとって重要な解決策を見いだし、重要な問いを投げかけられることを期待しています。
また、英国の学生ほぼ38,000人を対象とした最近の調査では、大学において心理的苦痛および病気の割合が増加していることが示唆されており、この分野は一刻も早く、プレイ・コミュニティを取り戻し、協力的で包摂的な「遊び場」を創出する必要があることは明らかです。

