シリア難民の子どもたちを対象とした研究から、デジタルゲームは新しい言語や認知能力、コーディングなど、子どもたちに必要なスキルを効果的に教えると同時に、メンタルヘルスの改善にも役立つことが示唆されています。
「この研究によって、資源が限られ、言語の壁がある場合でも、テクノロジーを活用すれば子どもたちの生活に変化をもたらせることを示せると期待しています」と、ニューヨーク大学スタインハート校で応用心理学の教授を務めるセルチュク・シリン氏は述べています。
ある研究チームは、シリア難民の子どもたちが抱える教育面とメンタルヘルス面のニーズを初めて記録しました。その結果、圧倒的多数がトルコで就学しておらず、その一因は言語の壁であること、また約半数がPTSD(心的外傷後ストレス障害)やうつ病、あるいはその両方を抱えていることが分かりました。
研究者が開発した実行機能訓練ゲーム「Alien Game」などのデジタルゲームは、難民の子どもたちの教育面および心理面のニーズを満たすのに役立ちます。
プロジェクト・ホープの立ち上げ
難民の子どもたちが直面する教育面および心理面の危機を受け、研究者たちは「プロジェクト・ホープ」と名付けた、オンラインゲームを活用した難民の子ども向け学習介入プログラムを設計しました。
「研究成果を生かし、難民の子どもたちの緊急のニーズに応えられるこの機会に、私たちは胸を躍らせました。こうしたニーズは、従来の現地でのサービス提供では満たせません。そこで、デジタルメディアの力を活用しました」と、デジタルメディア・学習科学の教授で、プロジェクト・ホープの研究者でもあるジャン・プラス氏は述べています。
プロジェクト・ホープの目的は、トルコにいるシリア難民の子どもたちにデジタルゲームを用いた教育機会を提供し、トルコ語能力、実行機能、コーディングスキルを高めるとともに、絶望感を和らげ、希望を高めることで支援することです。
「遊びは、誰にとっても普遍的な学びの方法です。」
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プロジェクト・ホープの効果を検証するため、研究者たちはトルコのウルファで予備調査を実施しました。ウルファはシリアとの国境にある都市で、トルコ最大の難民居住地があります。トルコは世界で最も多くの難民を受け入れている国で、登録されたシリア難民は300万人を超えています。
調査には、9歳から14歳までのシリア難民の子ども147人が参加しました。研究者たちは子どもたちを無作為に介入群、待機リスト群、対照群に割り当て、各群はおよそ75人でした。
絶望感の軽減
介入群の子どもたちは4週間にわたり、毎日2時間のセッションに参加し、合計40時間を過ごしました。プロジェクト・ホープのカリキュラムは5つのデジタルゲームを組み合わせています。子どもたちのメンタルヘルスと希望を測定するために使われた「Minecraft」、Code.orgによるゲーム形式のプログラミング指導、研究者が開発した実行機能訓練ゲーム「Alien Game」、そしてCeregoを使ったトルコ語指導が含まれます。
難民の子どもたちは毎週アンケートに回答し、それぞれのゲームへの満足度を評価しました。ゲームをどれほど気に入ったか、どれほど学べたか、他の人にも勧めたいかを尋ねました。全体として満足度は高く、子どもたちはゲームから学んでおり、他の人にも勧めたいと回答しました。
ゲームへの満足度に加えて、子どもたちは4週間の介入後、すべての測定項目で改善を示しました。
- トルコ語能力の向上を目指し、難民の子どもたちは適応型学習テクノロジープラットフォームのCeregoを通じて、200語を超えるトルコ語の単語を学びました。研究者たちが介入後に語学力を評価したところ、介入群ではトルコ語能力が大幅に高まっていました。
- 研究者たちは、子どもたちの実行機能、すなわち計画を立て、状況を把握し、行動を変える能力も測定しました。こうした基本的な認知スキルは、健康、ウェルビーイング、教育成果の向上と関連しています。
- プロジェクト・ホープでは、子どもたちは実行機能の向上を目的とする「Alien Game」をプレイしました。参加者がさまざまな要素を見分ける方法を学ぶ中で、短期記憶の保持と素早い反応に報酬を与えるゲームです。研究者たちは介入後、子どもたちの認知スキルに大幅な向上が見られたことを確認しました。
- 子どもたちはプロジェクト・ホープの一環として、21世紀に不可欠なスキルであるコーディングも学びました。Code.orgは、条件分岐、アルゴリズム、デバッグ、関数、入れ子のループ、デジタル・シティズンシップなど、コーディングの基礎をゲーム形式で教えます。Code.orgで各レベルをクリアするには、教えられた概念を習得したことを示す必要があります。プロジェクト・ホープの子どもたちは平均してCode.orgの182レベルを修了し、1,800行を超えるコードを書きました。
- 最後に、研究から、難民の子どもたちはさまざまなメンタルヘルス上の問題を抱えるリスクがあり、しばしば絶望感や希望の喪失を経験することが分かっています。プロジェクト・ホープの研究者たちは、人気の商用ゲーム「Minecraft」を使い、子どもたちが自分のより良い未来を思い描くよう促す課題を作成しました。この体系的な課題では、夢の家、夢の近所、夢の学校を作るよう子どもたちに求めました。
研究者たちは、プロジェクト・ホープの実施前後に子どもたちの絶望感を測定し、この介入によって絶望感が大幅に軽減したことを確認しました。
「遊びは、誰にとっても普遍的な学びの方法です。ゲームと遊びを取り入れた学習アプローチによって、効果があるだけでなく、子どもたちが夢中になり、続けたいと思う介入プログラムを作ることができました」と、ニューヨーク市立大学大学院センターの教育心理学准教授で、プロジェクト・ホープの研究者でもあるブルース・ホーマー氏は述べています。
「私たちの予備調査から、ゲームを用いた学習は、難民の子どもたちに重要なスキルを教える効果的で費用効率の高い方法だと分かりました。さらに、この体系的な環境は、心に傷を負った難民の子どもたちが自分のより良い未来を思い描く機会を提供しました」と、BAU国際大学の学長で、プロジェクト・ホープの研究者でもあるシネム・ヴァタナタラン氏は述べています。
資金はバフチェシェヒル・ウグル財団から提供されました。研究者たちはワシントンDCのBAU国際大学で研究成果を発表しました。ニューヨーク大学、ニューヨーク市立大学、トルコのバフチェシェヒル大学の研究者がこの研究に参加しました。

