ゲーム業界は今や年間数十億ドル規模に達していますが、爆発的な人気の高まりには問題も伴うと専門家は警告します。
電力を大量に消費するゲーム機は、金属やプラスチック、化石燃料の使用に起因するさまざまな環境上の脅威と結びついています。
新世代のゲーム機は平均して5~10年ごとに発売され、計画的陳腐化が世界的な電子廃棄物問題に拍車をかけています。
しかし、ゲーム機メーカーにとってエネルギー効率は今や優先事項であり、最新世代は前世代よりはるかにエネルギー効率が高いとメーカーは述べています。
マイクロソフトは2030年までに事業のカーボンネガティブを実現すると表明しており、ソニーは2040年までにサプライチェーン全体でカーボンニュートラルを目指しています。
ほかの家電製品と同様、ゲーム機には、金属や希土類元素の採掘、新たなプラスチックの生産、高度に専門化された製造工程に依存する複雑なサプライチェーンが必要です。そのため、この業界は過大な炭素排出と結びついています。
最新世代のゲーム機は約200ワットの電力を消費し、家庭用電化製品の中でも消費量が多い部類に入ります。米国のゲーム機が年間に消費する電力は約34テラワット時にのぼり、推定2,400万トンの二酸化炭素排出に相当します。
新しい機器にはエネルギー効率を高める機能が組み込まれていますが、追加機能や性能向上によって、その節約分が相殺されることも少なくありません。世代交代の速さも計画的陳腐化を招き、複雑な廃棄物処理の問題につながっています。
ゲームが環境に及ぼす過大な影響への認識は高まり、大手メーカーは今後20年間でゲーム機の環境負荷を減らすと約束しています。しかし、ゲーム機をより長く使い、修理しやすくすることを求める消費者の声が鍵となります。
始まりは「ポン」でした。ピクセルで描かれた2本のパドルとボールが登場する初期の家庭用ビデオゲームで、何百万人もの人々にゲームの醍醐味を伝えました。1972年にアーケードゲームとして始まったこのゲームは、1975年のクリスマスシーズンに家庭へと広がりました。それ以来、電子ビデオゲームはグラフィックの刺激に満ちた年間数十億ドル規模の産業へと成長し、世界で30億人を超えるゲーマーを楽しませています。
しかし、爆発的な人気の高まりには問題も伴いました。ほかの電子機器と同様、ゲーム機は製造に必要な金属やプラスチック、稼働に使われる化石燃料由来の電力、そして急速に登場する次世代機に取って代わられた後のリサイクルの難しさなど、さまざまな環境上の脅威と結びついています。
こうした問題はゲーム機に固有のものではありませんが、業界の急成長と規模の大きさから、環境に配慮した改善の明確な対象となっています。熱心で目の肥えた消費者層を抱えるゲーム業界は、環境革命を起こす機運が整っているかもしれません。
ゲーム機を支える採掘と掘削
ほかの家電製品と同様、ゲーム機の部品は、複雑なグローバルサプライチェーンを通じて調達されます。その供給網は、重要鉱物(金属や希土類元素を含む)の採掘や、新たなプラスチックの生産に依存しています。部品は高度に専門化された製造工程を経て組み立てられます。こうした仕組みは、ゲーム業界を過大な炭素排出、さらには採掘や石油採掘がもたらす深刻な環境・社会経済的影響と結びつけています。
新しいゲーム機に使われる素材の一覧は驚くほど長く、金、銅、鉛、ニッケル、亜鉛、リチウム、コバルト、カドミウムが含まれます。これらの採掘や精製には膨大なエネルギーと水が必要で、環境にも害を及ぼします。鉱石の採掘や加工では、ヒ素や水銀などの有害化学物質が周辺の地域社会や生態系に大量に放出されることも少なくありません。また、採掘の多くは熱帯の途上国で行われており、規制が不十分な採掘や加工によって森林破壊や汚染が起きています。
しかし、悪い知らせばかりではありません。ケンブリッジ大学工学部の研究者クレア・バーロウ氏は、「こうした素材を置き換える必要性について、環境意識はかなり高まっていると思います」と述べています。工学と環境政策の両面で進展が見られる一方、「難点は、代替素材の効率があまり高くない傾向にあることです」。
タングステンや金などの原材料の一部は、内戦や不平等に揺れる地域で主に採掘され、人権侵害との関連が指摘されています。いわゆる紛争鉱物は国際的な注目を集めており、最大手のゲーム機メーカーは、紛争に関係する金属が電子機器に含まれることを追跡、報告し、削減する措置を講じています。
しかし、コバルトなどの元素は紛争鉱物に分類されていないため、監視や報告の基準がそれほど厳しくありません。それでも、一般に危険で有毒な環境で採掘されており、子どもが採掘に携わる場合もあります。
採掘された原材料の多くは、時間のかかる複雑な精製・製造工程を経て、最終的に高度に専門化された超クリーンルームでのマイクロチップ生産に至ります。そのすべてに膨大なエネルギーが必要です。
シドニーを拠点とするゲーム業界のサステナビリティ・コンサルタント会社AfterClimate Solutionsの創業者兼CEO、ベン・エイブラハム氏は、「CPUやGPUについて語るとき、それはナノメートル規模の工学技術の話であり、常に非常に大きなエネルギーを必要とします」と説明しました。
2019年、バーロウ氏と同僚のジョン・デュレル氏は、部品のライフサイクル評価を行うため、ソニーのPlayStation 4を分解しました。ゲーム機1台の生産と流通によって、大気中に二酸化炭素換算で89キログラム(196ポンド)が排出されると推定しました。バーロウ氏は、「重量の大部分を占めるのは電子部品と制御ユニットで、カーボンフットプリントの大部分もこれらによるものです」と述べました。
2019年、マイクロソフトはゲーム機製造のカーボンフットプリントに対する消費者の懸念に応えるため、カーボンニュートラルなXboxを82万5,000台生産すると発表しました。ゲーム機の製造には再生可能エネルギー由来の電力を使い、残る炭素排出は「四川省中国バイオダイジェスター・プロジェクト」を通じて相殺しました。このプロジェクトは、中国の低所得農村世帯に小規模なバイオガス設備を配布しています。バーロウ氏は、「カーボンフットプリントの削減には何らかの効果があります。とても意義深いことですが、ゲーム機の製造方法がもたらす[ほかの環境被害をなくす]こととはまったく関係ありません」と述べました。また、この方法がどれほど採算に合うのか、あるいは規模を拡大できるのかも明らかではありません。
ゲーム機に使われるもう一つの主要素材はプラスチックです。ゲーム機の電子部品を覆うプラスチック製の筐体は、世界各地の石油・天然ガス
採掘用井戸から得られる資源を原料とし、未使用の合成長鎖ポリマーは、汚染の激しい石油化学工場で製造されます。米国では、こうした工場が低所得の少数民族コミュニティを取り囲むように偏って立地しています。テキサス州のポートアーサーなどの地域や、工業化が進んだメキシコ湾岸に沿って広がる三日月状の地域は「がんの回廊」として知られています。一方、ゲーム機メーカーは製品に使う未使用プラスチックを減らすため、初期段階の取り組みを進めています。たとえば2021年後半以降、新しいXbox Series Sの少なくとも28%に消費者使用後の再生プラスチックが使われています。ゲーム機:電力を大量に消費する機器
新しいゲーム機が家庭に届くまでに、その製造によって、製品の全寿命に伴う炭素排出量のおよそ半分がすでに発生しています。残りの大部分は、この電力を大量に消費する機器を動かすための電力の生産によるものです。
最新世代のゲーム機は、極めてリアルな4Kグラフィック、コンピューターが生成する広大な想像上の世界、没入感のある多感覚フィードバックなど、優れた性能を備えています。これらすべてを動かすために約200ワットの電力を消費し、家庭用電化製品の中でも消費量が多い部類に入ります。世界のゲーマー30億人に当てはめれば、その規模は膨大です。
「グリーン・ゲーミング・プロジェクト」
は、カリフォルニア州の家庭用電力消費の5%がゲームに使われていると推定しました。これにはゲーム機、デスクトップパソコン、携帯電話でのプレイが含まれます。プロジェクトが実施されたカリフォルニア州のローレンス・バークレー国立研究所で主席研究技術者を務めるノーマン・ブーラッサ氏は、この3種類のうち「ゲーム機が最も多くのエネルギーを消費していました」と述べました。「これは憂慮すべき数字です」と同氏は述べました。ゲーム機が「冷蔵庫のように、最も多くのエネルギーを使う機器の部類に入る」ことを示しているからです。グリーン・ゲーミング・プロジェクトは、2000年から2016年に販売された10種類のゲーム機について、エネルギー消費量を詳細に検証しました。その結果、多くの機種でゲームのプレイ中に100ワットを超える電力が使われていました。
Mongabay。
と算出しました。こうした費用は、個々のゲーマーの家計をまだ大きく圧迫していないかもしれませんが、エイブラハム氏は「隠れたコストは、私たちが排出してきた二酸化炭素のすべてです」と指摘しました。米国のゲーム機が年間に消費する電力は約34テラワット時にのぼり、推定2,400万トンの炭素排出に相当します。ゲーム機メーカーにとって、エネルギー効率は長年優先事項となっており、最新世代は前世代よりはるかに効率が高くなっています。しかし、スウェーデンのウプサラ大学で情報技術学の教授を務めるマイク・ハザス氏は、「エネルギー効率の向上分を、製造による影響を減らしたり製造頻度を下げたりするのではなく、より高性能なゲーム機を支えるために使ってきました」と述べました。その結果、「世代交代のたびにエネルギー消費量が増える一方、忠実度や機能も向上します」とブーラッサ氏は述べました。新しい筐体を発売するたびに、メーカーは電力を節約できる改善を加える傾向にあります。たとえば、「PS4のライフサイクル全体では、機器の実際の忠実度を維持しながら消費電力を減らすことができました。効率は40%以上改善したと記憶しています」。
ゲーム機は世代ごとにエネルギー効率が改善する一方、同時に機能が向上することで消費電力が増えます。また、計画的陳腐化によって、各世代交代のたびに廃棄物の問題も生じます。
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0.5ワット以下に抑える
低電力の待機モードに切り替えることが義務づけられています。カリフォルニア州で最初に採択された同様の法律は、その後米国のほかの5州でも施行されました。この法律は、30分間操作がない場合に待機モードへ移行することを義務づけ、最大消費電力を制限しています。こうした要件を満たすため、最新世代のゲーム機は待機モードで極めて効率よく動作するよう設計されています。しかし問題もあります。多くのゲーマーはこの機能を知らないか、使っていません。「ゲームの設計、ゲーマーによる機器の使い方、機器の省エネ設定が、うまく連携していません」とブーラッサ氏は説明しました。たとえば、Xbox Series Sの省エネ待機モードは1ワット未満で動作します。しかし、多くの地域では、効率は低いものの起動が速い「インスタントオン」という設定が初期設定として選択されて出荷されています。この設定を有効にすると、ゲーム機の再起動は5~10秒速くなりますが、待機中の電力消費量は10倍になります。
「この機能の設計に、会社がどれだけの費用をかけたか考えてみてください」とブーラッサ氏は述べました。「設計には多くの研究が行われましたが、ゲーマーが使っていない省エネ設定をめぐっては、エネルギー効率の改善という点で見当違いだったのではないかと、個人的には思います」。
天然資源保護協議会(NRDC)が2021年に行った分析では、エネルギー効率の高い待機モードが使われないだけで、米国のXbox Series SおよびSeries Xは2025年までに
40億キロワット時の電力を無駄に消費する
と推定されました。同報告書は、規制で義務づけられた地域だけでなく、世界中で省エネ設定を初期設定としてゲーム機を出荷するようXboxに促しました。国内外の省エネ政策の要件を満たすため、最新世代のゲーム機は待機モードで極めて効率よく動作するよう設計されています。しかし、多くのゲーマーはこの機能を知らないか、使っていません。Mongabay。
関連する問題として、ゲーム機はゲーム以外の用途にもよく使われます。多くのゲーム機はNetflixやHuluなどの動画配信アプリに対応していますが、おそらく意外ではないものの、こうした本来の用途とは異なる作業の効率はあまり高くありません。NRDCの2013年の報告書によると、PS3またはXbox 360で
映画をストリーミング再生すると、同じ映画をノートパソコンで見る場合の25倍のエネルギーを使っていました
。ブーラッサ氏は「ひどいものです。基本的なパソコンなら非常に効率よく動画をストリーミングできるのに、ゲーム機はそうではありません」と述べました。消費者への啓発は、こうしたエネルギーの無駄を減らす助けになるでしょう。1ワットあたりの楽しさを最大化するすべてのゲーム機が同じようにエネルギー効率に優れているわけではありません。たとえば、マイクロソフトやソニーのように電力消費の多い機器と比べると、任天堂のゲーム機の消費電力はわずかです。携帯型のNintendo Switchは、1080p画質の高精細ゲームをわずか35ワットで動かします。エイブラハム氏によると、このゲーム機は「基本的に携帯電話と同じくらいの電力を使います。バッテリーを搭載しているため、[メーカーは]極めて効率的な設計を優先する必要があるからです」。
ハザス氏もNintendo Switchについて、「軽量なプラットフォームで何ができるかを示しています」と認める一方、この製品は「特定の市場を対象にしている」と述べました。他方で、ソニーやXboxのユーザーは、最高の性能と最先端のグラフィック技術を標準として期待するようになっています。メーカーが製品のエネルギー消費の特性をユーザーに知らせれば、ゲーマーは購入時にそれを考慮するかもしれません。
Nintendo Switchは消費電力の少ない軽量プラットフォームですが、特定の市場を対象にしています。
Mongabay。
「実際に、これほど高い忠実度を必要としているゲーマーはどれくらいいるのでしょうか。それを追い求め続けるのは本当に妥当なのでしょうか」とブーラッサ氏は問いかけました。
エイブラハム氏も同意し、4Kについて「私の目には窓の外を眺めているように見えます。[それ以上の改善が]見えないなら、さらに高解像度にする意味は何でしょう」と述べました。
仮想現実(VR)ヘッドセットは、高解像度のグラフィックをユーザーの顔から数センチのところに表示することで、この傾向に変化をもたらしています。こうした周辺機器の人気は高まっており、2020年には米国のゲーマーの
約3分の1がVRシステムを所有していると回答しました
。ブーラッサ氏の研究によると、VRヘッドセットのエネルギー消費量は、従来の画面でプレイする場合と比べて15%少ない場合から38%多い場合まであります。これらの省エネ効果は、視野の中央だけに最大解像度の画像を描画するフォービエイテッド・レンダリングという技術によって実現されました。視線追跡技術の進歩により、エネルギー消費を増やさずにVRのユーザー体験をさらに向上できる可能性があります。現在すでに多くのゲーム機が4K(超高精細)グラフィックに対応しており、メーカーは人間の知覚の限界に迫っています。Mongabay。
しかし、この10年間でデジタルゲームのダウンロードが普及しました。ほとんどのゲームでは、デジタルダウンロードのほうが
消費エネルギーが少なく
なりますが、最大規模のゲームでは、ダウンロードを提供するインターネットのデータセンターが消費するエネルギーが、物理ディスクの生産や輸送に必要なエネルギーに匹敵することがあります。しかし、再生可能エネルギーの利用が広がるなか、「デジタル配信をネットゼロにする明確な道筋があります」とエイブラハム氏は述べました。新しいゲームを入手する3つ目の、そして最も新しい方法はクラウドゲームです。これは基本的にゲーム機をストリーミングサービスに変えるものです。ハザス氏は、「従来の方法でビデオゲームをプレイすると、グラフィックなどはすべて[ゲーム機上で]描画されます。クラウドゲームでは、その描画処理をデータセンターに移し、データセンターから動画をストリーミングします」と説明しました。この方法では計算効率がある程度向上する一方、ネットワークを通じて送られるデータ量が大幅に増え、多くの電力が必要になります。ハザス氏の
研究
で意外だったのは、デジタルゲームのダウンロードや更新が「クラウドゲームのプラットフォームが生み出すネットワーク通信量に匹敵する場合がある」という点です。ただし、すべてはゲームのサイズとストリーミング解像度によります。同氏は、「4Kゲームをストリーミングすると、ネットワークの通信量ははるかに大きくなります」と説明しました。ゲームをダウンロードし、自分のゲーム機で描画する場合と比べた場合です。ジョージア州にあるこのGoogleの施設のようなデータセンターは、膨大なエネルギーを消費し、ハードウェアを定期的に更新する必要があります。Mongabay。
大手インターネットデータセンターのエネルギー消費量は、セキュリティや独占的な情報の保護を理由に、公表されないことがよくあります。そのため、現在のエネルギー消費量を正確に算出するのは困難です。「全体像をつかむのは難しい」とハザス氏は述べ、「エネルギー[消費]、炭素排出、ハードウェア更新のいずれの面でも、業界全体にとって改善の余地がある分野の一つは透明性の向上です」と語りました。
ハザス氏は、ゲーム機メーカーがローカルゲームとクラウドゲームの両方への対応を続ける場合、エネルギーを過剰に使うリスクが最も大きくなると指摘します。「両方の悪い面を抱える状況になりかねません」。高性能ゲームを動かすために設計されたゲーム機が、動画のストリーミングにも使われるからです。「あらゆるプレイスタイルと配信方式に対応しようとすると、結果的に全体の[炭素]排出量を押し上げてしまいます」と同氏は述べました。
専門家によると、最善のシナリオは、ゲーム企業と政府が化石燃料発電の段階的な廃止に向け、新たな再生可能エネルギーの導入に取り組むことです。
Mongabay。
年間5,000万トン発生しています
。「新しい機種が出るのだから長持ちするように作らないという考え方があり、それはまったくもって不道徳です」とバーロウ氏は述べました。多くの電子機器と同様、ゲーム機は「本質的にリサイクルが困難です」と同氏は付け加えました。密閉された一体型の構造のため、構成する金属や鉱物を取り出して精製するのが極めて難しいからです。しかし、電子廃棄物は「回収素材の大きな供給源となる可能性があり、もっと本格的に検討する必要があります」と同氏は述べました。現在、電子廃棄物の多くは埋め立て地に送られ、将来の生態系や健康への影響が懸念されています。エイブラハム氏はPS4の処理ユニットの化学組成を分析し、クロムや鉛などの有毒な重金属を含む54種類の元素が含まれていることを確認しました。この分析では機器に含まれる元素の量までは明らかになりませんでしたが、「それらが存在していたことには、かなり衝撃を受けました」と同氏は述べました。こうした有毒元素が埋め立て地から流出し、たとえば地下水に浸出すれば、人や野生生物に危険を及ぼす可能性があります。
毎年5,000万トンの電子廃棄物が発生しています。
Mongabay。
先端製造とサプライチェーン・センターは、ビジネス、政府、市民社会のリーダーをつなぎ、製造業とグローバル・バリューチェーンを変革する動きを理解するための場を提供します。複雑さが増す世界経済において、レジリエンス、持続可能性、競争力を探る信頼できる場です。 業界や地域を越えた協働と相互理解を促すことで、同センターはパートナーが実践的な適応策やイノベーションを見いだし、連携してサプライチェーンを強化できるよう支援します。 センターの取り組みを見る
家庭用電子機器が環境に及ぼす甚大な影響への認識は、過去10年間で企業のリーダーや消費者の間に急速に広がってきた。マイクロソフトは事業を2030年までにカーボンネガティブにすることを約束しており、ソニーはサプライチェーン全体でカーボンニュートラルを実現することを2040年までの目標に掲げている。両社は任天堂とともに、サプライチェーンの上流と下流の双方で環境の持続可能性と社会的責任の向上に取り組んでいると述べている。こうした取り組みには、有害化学物質の段階的廃止、紛争鉱物の回避、生産における再生プラスチックの使用、旧式機器のリサイクル計画の策定などが含まれる。
国際的なキャンペーンも効果を上げている。国連環境計画のPlaying for the Planetは、40を超えるゲーム機メーカーとゲーム開発会社による自主的な連合で、2030年までにゲーム業界のCO2排出量を3,000万メトリックトン削減することを目指している。
それでも、ゲーム機を使ったゲームのカーボンニュートラルな未来は「残念ながらゲーム業界の力の及ばない要因にかかっている」とアブラハム氏は述べた。「大きな部分を占めるのは、再生可能エネルギーへのより広範な移行と、エネルギーシステムの脱炭素化です」。環境負荷を実質ゼロにするには、民生用電子機器の製造に使われる素材や製造方法を大きく変える必要があるが、現時点では実現が難しい。
それでも、ゲーム機メーカーが選ぶ道筋は、ゲーマー自身から大きな影響を受ける可能性がある。「新しいものを買うのではなく、アップグレードのために部品をいくつか交換することが当たり前になれば、本当に大きな変革になるでしょう」とバーロウ氏は述べた。しかし、ゲーム機を修理しやすく、アップグレードしやすくするには、「顧客の期待に関するパラダイムを大きく転換する必要がある」と同氏は語った。
「『8K画面は必要ない』とか『今持っているゲーム機で十分だ』と言う、消費者の力強い声が必要です」とアブラハム氏は述べた。ただし、こうした社会的な認識と圧力が効果を発揮するのは、それが大規模に広がった場合に限られる。「一人の行動変容は大海の一滴のようなものです。そうした選択をもっと簡単に、あるいはより良いものにするにはどうすればよいでしょうか」。
任天堂とソニーはモンガベイの取材依頼に応じなかった。マイクロソフトは、公開しているサステナビリティ報告書と環境に関する公約を超えるコメントを控えた。
バナー画像: 2019年、ゲーム機の製造に伴うカーボンフットプリントへの消費者の懸念に対応する取り組みとして、マイクロソフトはカーボンニュートラルなXboxを82万5,000台生産すると発表した。画像:Sam Pak/Unsplash(パブリックドメイン)。
引用文献:
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Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L. Mai, J., Shehabi, A., & Mills, N.(2019年)。より環境に優しいゲームに向けて:国全体のエネルギー使用量とエネルギー効率の可能性の推計。The Computer Games Journal, 8(3), 157-178. doi:10.1007/s40869-019-00084-2
Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L., Mai, J., Shehabi, A., & Mills, N.(2018年)。グリーンなゲーム:性能を損なわないエネルギー効率。ローレンス・バークレー国立研究所。取得先:https://www.efficientgaming.info/fileadmin/user_upload/2018_Documents/EPC-15-023-Task-7-Report.pdf
Horowitz, N.(2021年)。最新ゲーム機:環境にとってプラスかマイナスか?天然資源防衛協議会のウェブサイトから取得:https://www.nrdc.org/experts/noah-horowitz/latest-game-consoles-environmental-winners-or-losers
Marsden, M., Hazas, M., & Broadbent, M.(2020年)。ネットワークの端から端へ:ゲームの存在感がネットワーク上で高まる様子を探る。第7回持続可能性のためのICT国際会議論文集、247-254. doi:10.1145/3401335.3401366。
製造業とバリューチェーンに関して、世界経済フォーラムはどのような取り組みを行っていますか?
The 先進製造・サプライチェーンセンターは、製造業とグローバル・バリューチェーンを形作る変化を理解するため、企業、政府、市民社会のリーダーを結びつけている。複雑さを増す世界経済において、レジリエンス、持続可能性、競争力を探るための信頼できる場を提供している。
業界や地域を越えた協働と共通理解を促すことで、同センターはパートナーが共に適応し、革新し、サプライチェーンを強化するための実践的な道筋を見いだせるよう支援している。












