comScoreによると、 米国では現在、デジタルメディア消費の大半がモバイル端末で行われている。eMarketerは、世界の スマートフォン普及者数が2016年までに20億人を超えると推計しています。つまり、この同じ傾向は近く、世界の他の多くの国々にも確実に広がるでしょう。
これはコンテンツ業界に、重大な課題と機会の両方をもたらします。これが良いことなのか悪いことなのか、まだ明らかではありません。その点も懸念材料です。まず、なぜ良いことになり得るのかを見てみましょう。
モバイル端末の普及とモバイルメディアの消費拡大は、質の高いコンテンツを求める人々の欲求をさらに高める可能性があります。人々は、これまで十分に活用されていなかった隙間時間をニュースやエンターテインメントで埋めるでしょう。これは出版社にとって追い風です。これまで接点を持てなかった場所で、読者と関わることができるからです。ただし、誰もが勝ち残るわけではありません。
勝者もいれば、敗者もいる
勝者となるのは、新旧の形式を組み合わせて取り入れる人々だと言えるでしょう。たとえばNPRは、昨年末、 Serialという大ヒットポッドキャストで新たな聴衆を獲得しました。Serialは各エピソード平均150万人のリスナーを集め、ダウンロード数は数百万に上りました。ポッドキャスト自体は決して新しい発想ではありません。とはいえ、NPRもまた新しい存在ではありません。しかし、この二つが優れたストーリーテリングと結びつけば、コンテンツを渇望する増加中のスマートフォン利用者にとって、まさに理想的な媒体となります。モバイルがコンテンツ制作者と消費者に新たな価値を生み出せることを示す、完璧な例です。
しかし、状況は決して楽観できるものではありません。コンテンツの供給は無限です。一方、時間と注意力には限りがあります。ブランド力だけでは勝てません。現実には、コンテンツの発見は制作者にも消費者にも大きな課題です。大画面の携帯端末の人気が高まっているとはいえ、ホーム画面上で、人々が最も大切なものを目立つ位置に置けるスペースには限りがあります。
コンテンツがオーディエンスに届く仕組み
最近の二つのプロジェクトが、この状況を裏付けています。まず、 comScoreの米国モバイルアプリレポート では、大半の人が月にアプリを一つもダウンロードしないことが明らかになりました。さらに、時間と注意力は、わずかなプレーヤーに集中しているようです。特に、Facebook、Google、Pandoraが支える少数のアプリやサービス群に集中しています。
この点は、 HomeScreen.isによっても明らかになりました。これはBetaWorksによる新たなプロジェクトで、端末のホーム画面上で最も大きな存在感を持つアプリを特定することを目的としています。参加者は比較的テクノロジーに詳しい傾向があり、データセットも現時点ではiOS端末に限られていますが、初期の調査結果も、少数のプレーヤーが支配的であることを示唆しているようです。つまり、出版社が自らの運命を完全に支配しているわけではありません。コンテンツを作る人々と消費する人々の間には、アルゴリズムがますます複雑に絡み合い、こうした仲介者がモバイルメディアの発見にどのような影響を及ぼすのかを予測するのは困難です。
新たな時代を生き抜く
この新時代に成功するには、メディア・エンターテインメント業界の企業は、常に接点の広がりを意識する必要があります。NPRのように質の高いコンテンツや新しい形式に投資することも必要ですが、さらに重要なのは、消費者の行動と、それがアルゴリズムによって日々どのように変化しているかに注意を払い続けることです。
現時点では総消費量のごく一部に見えるかもしれません。しかし、スマートフォンが普及し、やがてウェアラブル端末も広く行き渡れば、開かれ、機会に満ちている一方で、少数のプレーヤーの影響を受け、同じくらい予測困難な、非常にダイナミックなメディア市場を生み出す可能性があります。
結果は日々変わり得ます。しかし、明らかなのは、ホーム画面が今や新たなホームページだということです。そして、次の戦いが繰り広げられ、勝敗が決まるのはそこです。
著者:Steve Rubel、Edelman、チーフ・コンテンツ・ストラテジスト。世界経済フォーラムの「デジタルメディアにおける規範と価値」プロジェクトに寄稿しており、その新しい報告書は 公開中です。
画像:2009年7月10日、東京で、電車で通勤中に携帯電話でテレビを見る男性。REUTERS/Yuriko Nakao

