1887年、シャーロック・ホームズという風変わりな探偵が初めて活字の世界に登場した。サー・アーサー・コナン・ドイルが生み出したこの人物と相棒のワトソン博士は、読者の想像力をとらえ、たちまち人気を博した。
56編の短編小説と4作の長編小説を経て、ドイルの作品は数多くの翻案を生み出してきた。映画からテレビ、舞台劇に至るまで、シャーロック・ホームズは時代を超えて愛されている。しかしフィクションの枠を超えて、ドイルの物語は犯罪捜査の方法にも永続的な影響を与えてきた。犯罪現場の汚染を防ぐことへのホームズの執着や、化学、弾道学、血痕、指紋の活用は、今日、法科学の基礎と考えられているものの形成に寄与した。物語がイノベーションを促し、フィクションが事実に影響を与えた興味深い事例である。
物語の核心にあるのは動機だ。動機は登場人物を動かし、筋書きを前へと進める。ところが、物語を商業化したいという欲求から、いつしか形式、上映時間、プラットフォームが生まれた。映画館の経営者たちは、観客が映画の長さを作品の質の尺度とみなしていることに気づき、短編に代わって上映時間の長い作品が主流になった。長編映画によって、観客により高いチケット料金を請求できるようになり、新たな機会を活用するための配給プラットフォームも確立された。しかし映画の長さは限界に達し、映画館は観客の身体的な限界に配慮して途中休憩を設けるようになった。アルフレッド・ヒッチコックは数十年後、「映画の長さは、人間の膀胱の持久力に直接関係しているべきだ」と有名な言葉を残した。
テクノロジーの登場により、100年以上前に確立された形式、上映時間、プラットフォームという概念が揺さぶられている。オンデマンド文化に合わせて消費習慣が変化するなか、コードと物語はしばしば衝突する。しかし、初期の取り組みから生まれたビジネスモデルは、従来のモデルを模倣するにとどまっている。YouTubeは、Makerstudiosのようなマルチチャンネルネットワークの発展を促している。こうしたネットワークは、ハリウッド黄金期のスタジオと同様に、タレントを制約の厳しい契約下に置きながら、コンテンツを大量に生み出そうとしている。一方、Netflix、Hulu、Amazonは、加入者基盤を拡大して次のHBOとなるべく、オリジナルコンテンツの開発にさらに力を入れている。
業界は、音声の登場、テレビの幕開け、VCR、DVR、そして今やあらゆるものがクラウドへ移行するというサイクルをたどってきた。その過程で、新たなテクノロジーが登場して既存の秩序を覆そうとするのはよくあることだ。では、かつて「観客」と呼ばれていた人々自身が語り手になったら、何が起きるのだろうか。
語り手となる観客
この1年のうちに、6歳の息子が「Minecraft」に夢中になった。これは、レゴのような仮想のサンドボックスゲームだ。息子と友人たちは作戦を練り、共有し、世界を共同で設計している。彼らは、23歳のクリエイター、Joseph Garrettのような人々による「Let’s Play」動画を見ている。Garrettは、登録者数380万人、月間動画再生数1億8,200万回を誇り、年間6桁の収入を得ている。GarrettのStampycatシリーズでは、物語を語り、ものを作り、友人たちと遊ぶ。Stampycatに触発された息子と友人たちは、画面録画ソフトがあるため参入障壁が低いこともあって、自分たちの「Let’s Play」動画を作り始めている。実際、彼らはテレビを見ているのではなく、自分たち自身が小さなメディア企業になっているのだ。
昨年、私が教えているコロンビア大学で、私たちは デジタル・ストーリーテリング・ラボ を立ち上げた。このラボの使命は、21世紀のための物語を設計することだ。芸術、人文科学、テクノロジーなどの分野に由来する多様な創造的・研究的実践を土台としながらも、優れた物語の力を決して見失わないことを目指している。創造的なパートナーとしてのテクノロジーは、物語が見いだされ、語られる方法を常に形作ってきた。たとえば21世紀には、コード、データ、アルゴリズムといった創造のためのツールが広く民主化されたことで、創作者と観客の関係が変化した。したがって、デジタル・ストーリーテリング・ラボは、コロンビア大学全体の学生と教員が集い、思索し、創造し、協働する場である。ここでは、新しい物語が、新しく予想外の方法で語られている。
芸術学部映画プログラムの責任者であり、自身も革新的なプロデューサーであるIra Deutchmanは、こう説明する。「新しいテクノロジーやプラットフォームがストーリーテリングをどう変えているかについて、多くの議論がなされてきました。しかし、その議論の大半はテクノロジー側からのものです。デジタル・ストーリーテリング・ラボの目標は、常にコロンビア大学の強みであったストーリーテリングの側からこの問題に取り組むことです。市場の圧力を受けず、真の発見の精神をもって、新たな物語形式を試せる安全な場をつくりたいのです。」
ストーリーテリングを試みる
この秋、デジタル・ストーリーテリング・ラボは最初のプロジェクトを開始した。 『シャーロック・ホームズとモノのインターネット』 は、ラボがニューヨーク映画祭およびブラウン・メディア・イノベーション研究所と連携して取り組む、意欲的な1年間の試みだ。ストーリーテラー、ゲーム開発者、ものづくりの担い手、クリエイティブ・テクノロジスト、体験デザイナーが一堂に会し、ストーリーテリングの新たな形式と機能を試す。協働のプロセスを通じて、参加者は、物語を語るうえで重要な遺物となる一連の接続デバイスを介し、世界規模で展開するストーリーワールドの基盤を築く。謎は、物語と手がかりを宿す無生物で構成された大規模な犯罪現場とも言える場を通じて明らかになっていく。品物が見つかるたびに物語が進み、ドイルが100年以上前に生み出した登場人物たちに命が吹き込まれる。
物語そのものは変わらないが、語り方は変化している。ホームズと同じように、業界もデジタルの難題を解決しようと、手がかりを調べている。しかし、業界の苦境への答えは、絶えず移り変わるデジタル環境の細部のどこかに埋もれているのではないか、と考えずにはいられない。ホームズのように事件を解決するには、鋭い観察力、十分な演繹的推論、そして実験をいとわない姿勢が必要になる。
著者:Lance Weiler、共同創業者、 Connected Sparks。同氏は、世界経済フォーラムの「デジタルメディアにおける規範と価値観」プロジェクトに寄稿しており、その新しい報告書が 公開された。
初出: 『Filmmaker Magazine』。
画像:ロンドン博物館で、来場者が「シャーロック・ホームズ:生きたことのない男、そして決して死なない男」展のポスターを見ている。REUTERS/Stefan Wermuth
