この記事は当初、CGTN Opinionに掲載されました。
メタバースは、人々や企業のコミュニケーションや事業運営のあり方を、革新的でありながら予測の難しい形で変えると見込まれています。
テクノロジーがより広く普及し、高度化するにつれて、その破壊的な可能性は社会に大きな影響を及ぼすでしょう。
メタバースの統治は多面的な課題であり、相互運用性、プライバシー、安全性、セキュリティを考慮する必要があります。
メタバースは、テクノロジー関係者には以前からなじみのある概念かもしれませんが、一般にも知られるようになったのはごく最近です。最も簡潔に定義すれば、この用語は、拡張現実(XR)技術を通じてアクセスする、統合され持続的な仮想環境を指します。進行中のデジタル変革を捉えるための視点として、この用語は特に有用です。ネットワーク接続されたデバイスやブロックチェーンなどの技術を取り入れた仮想世界が広く普及し、メタバースは現実そのものの延長になると考えられています。
これは社会に大きな影響を及ぼすでしょう。インターネットやスマートフォンが社会的・商業的な交流を変えたように、メタバースは、人々や企業のコミュニケーションや事業運営のあり方を、革新的でありながら予測の難しい形で変える可能性があります。すでに、メタバースがもたらす価値と変革の例が現れています。Epic Gamesが開発したビデオゲーム「フォートナイト」は、プレイヤー向けのデジタル装飾アイテムを年間30億ドル以上販売しており、売上高では複数の世界的ファッションブランドを上回るアパレル企業となっています。
メタバース技術は「規制対象産業」に
こうした傾向が続けば、各産業がこれまで依存してきたバリューチェーンの変化によって、産業全体が再編される可能性があります。ビデオゲームソフトウェア開発会社Animoca Brandsの共同創業者、Yat Siuによれば、メタバースがもたらす最大の経済的機会は、デジタルコンテンツを「資産化」し、ユーザーがデジタル所有権を持つための枠組みを生み出すことです。
それを実現する技術はまだ開発途上ですが、普及と高度化に伴い、技術そのものと同じく独自かつ複雑な統治上の問題が生じるでしょう。アナリストのBenedict Evansは、その結果としてテクノロジー業界が規制されると予測しています。意図しない影響を抑えるには、社会全般の法律に加えて、個別のルールが必要になります。
メタバースでどのような外部性が生じるのか、その特定が進められています。テクノロジー法を専門とする弁護士のBrittan Hellerは、仮想環境でのハラスメントを「反射的」に通報できる手段を求めています。メタバースの構築を掲げる複数のテクノロジー企業の一つであるMicrosoftは、企業にとって「導入を断念する決定打になり得る」メタバースのセキュリティ侵害シナリオを示しています。
優れた製品設計は、利用時点での統治を強化できる
これらは、アクセシビリティ、相互運用性、プライバシーなど、メタバースにおける統治上の課題のほんの二例にすぎません。たとえば、XRハードウェアに業界共通の標準やプロトコルを適用するなど、製品設計によって対処できる課題もあります。XRハードウェアは、メタバースへの主な入り口になると見込まれています。ワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシアム(W3C)のXRアクセシビリティ・ユーザー要件は、XRを利用する障害のある人々のニーズを明らかにし、分類する取り組みの一つです。同様の取り組みはほかにもあります。
製品設計に標準を適用することは、ソフトウェアにも及びます。専門家は、仮想環境の相互運用性を実現することがメタバースを特徴づける要素の一つだと考えています。それにより、ユーザーは現実世界と同じように、統合された社会的・文化的活動に参加できるためです。相互運用性は、メタバースのさまざまな層に適用できます。その定義はまだ進行中ですが、目指すところは、ネットワーク効果の力を弱め、参入障壁を下げることで競争を促進することです。これは、インターネットの反トラスト政策の原則となっており、メタバースの統治をめぐる議論にも引き継がれる可能性があります。
現実世界のモデルをメタバースに適用する
とはいえ、標準だけで対応できる範囲には限界があり、政策が必要になる場合もあります。それが最も明白なのが、 オンラインコンテンツをいかに適切にモデレーションするかという議論です。あらゆるソーシャルプラットフォームがコンテンツのモデレーションに関する問題に直面しており、経営陣は、時代遅れの場合もある各国の言論規則を、国境のないオンライン空間に適用する方法を見つけなければなりません。その結果、大きな権限がごく少数の手に集中しています。
企業がモデレーションの意思決定プロセスに現実世界の統治モデルを適用する動きもあります。Metaのグローバル・アフェアーズ担当社長Nick Cleggは、同社の監督委員会を自社の権限を委譲し、説明責任を負わせる仕組みと説明しています。しかし、すべての立法者が納得しているわけではなく、コンテンツ・モデレーションに関する規制を設けた立法者もいます。欧州のデジタルサービス法は、そうした試みが増える中で最近制定されたものです。メタバースが現実のものとなった後も、この問題は長く続くでしょう。
世界経済フォーラムはメタバースに関して何をしているのか?
分散型ガバナンスのジレンマ
課題は、「web3」の支持者の間で人気が高まる代替的な統治構造の台頭によって、さらに深刻化する可能性があります。支持者たちは、企業内で意思決定権を持つべきなのは経営陣ではなく、ユーザーだと主張します。最も純粋な形では、分散型自律組織(DAO)として現れます。DAOは、保有者に経済的権利とガバナンス上の権利を与えるブロックチェーンベースのトークン(NFT)をユーザーに発行します。
多くの仮想世界ではデジタル資産が販売されています。たとえば装飾アイテムや不動産がNFTとして販売され、こうした世界や資産のルールはDAOが定めます。理論上、このモデルはあらゆる統治上の問題に適用でき、DAOは課題をメンバーに提示して投票にかけます。実際、コンテンツ・モデレーションの課題にもDAOの仕組みを適用できると主張されています。
理論は魅力的ですが、分散型ガバナンスには、統治上の問題が手に負えなくなったときに明確な救済手段がありません。DAOが運営する仮想環境が有害な場になった場合、誰が責任を負うのでしょうか。支持者は、「健全で成功した」分散型アプリケーションとは利用を増やすものだと主張するでしょう。そのため、ルール変更が承認されるのは、利用者コミュニティの利益にかなう場合に限られる可能性が高いといえます。有害な環境は参加者を遠ざけるため、強制措置なしでも自然にモデレーションが働くという考えです。ただし、この原則はまだ検証されていません。
答えよりも疑問が多い
新興技術であることを考えれば、メタバースの統治が多面的な課題となるのは当然です。メタバースの基盤となる製品は、相互運用性、プライバシー、安全性、セキュリティの間で難しいトレードオフを生み、簡単に調整することはできません。
さらに、現実世界でうまくいった方法がメタバースにも容易に当てはまるとは限りません。また、新たなモデルを大規模に信頼して用いるには、慎重な実験が必要です。結局のところ、メタバースをどう統治するかについては、現時点で答えよりも疑問の方が多いのです。
最近始動した世界経済フォーラムのイニシアチブ「メタバースの定義と構築」は、こうした統治上の課題の一部に取り組むことを目指しています。メタバースの実現に伴って生じる経済的機会、規制の枠組み、技術の選択肢を検討し、全体的な視点を踏まえてメタバースを統治する原則をどのように策定するかを探ります。





