メタバースには大きな可能性が広がっています。それを安全な場にする責任は、私たち全員にあります。
特に若年ユーザーの安全を最優先する、より優れたアルゴリズムとビジネスモデルを設計する必要があります。
これを実現できれば、企業とメタバースのユーザーにとって、機会は無限に広がるでしょう。
物事の始まりに立ち会うのは、いつもわくわくするものです。可能性は数多くあり、それを形にする機会も豊富にあります。メタバースの可能性は非常に大きく(メタバースのような環境における取引市場全体の規模を、約1兆3,000億ドルと見る論者もいます)、その姿を決めるのは多様な声です。こうした前向きな見方を大切にしながらも、課題を認識し、正面から取り組むことが重要です。私たちには、より良いメタバースが必要です。特に、子どもたちに関わる課題への取り組みが求められます。
RobloxやFortniteなどのゲームアプリやVRヘッドセットが、仮想環境への入り口を作り出しました。現在、そこには毎日何百万人もの人々が集い、参加者の多くを子どもや若者が占めています。実際、Robloxの1日あたりの平均ユーザー数は最大5,500万人、Fortniteでは約2,500万人に上ります。また、報告によると、Robloxユーザーの約67%は16歳未満です。明確な行動規範や倫理基準がないまま、事態は急速に進んでいます。
パンデミックの影響もあり、子どもたちはより多くの機器で、より多くのゲームを、より長い時間利用しています。さまざまな行動を目にしており、見守られていなければ虐待にさらされることもあります。見守ること自体も、ますます難しくなっています。こうした状況は、若者のメンタルヘルス危機のさなかに生じています。
安全なメタバースは実現できる
子どもたちが訪れるべきメタバースは、安全で安心できる仮想環境だけです。
だからこそ、SuperAwesomeなどが開発したツールは大きな意義があり、WPPが同社とグローバル・パートナーシップを締結したのもそのためです。こうしたツールは、子どもたちが安全にデジタル環境を利用できるようにするとともに、子ども向けの仮想体験全般にプライバシー基準と広告基準を適用します。
驚くことではありませんが、WPP傘下のWunderman Thompsonが実施した調査では、メタバースを知る親の72%が、メタバースにおける子どものプライバシーを懸念し、66%が子どもの安全を心配していることが明らかになりました。そのため、企業はすでに若者自身を対象にした没入型の仮想体験を構築しており、そこではプライバシーと安全が守られています。
しかし、これは始まりにすぎません。メタバース全体を子どもたち(そして私たち自身)にとって真に安全な場所にするには、より優れたアルゴリズムやビジネスモデルを設計し、適切に介入する方法を学ぶ必要があります。そもそも仮想世界の設計を担うエコシステムにとって、「より良くする」ための仕組みを設計することは難しくありません。
すぐに実行できる対策もあります。メタバースは自然に形作られるものではありません。では、何をすべきでしょうか。前向きな行動やコミュニティづくりに報奨を与え、促進するのはどうでしょうか。
完全な匿名性が問題を生むことは、すでに分かっています。仮想環境で人々が自分らしく参加できるよう促し、その際に安全を確保するにはどうすればよいでしょうか。
新たな行動を予測することも、当然取り組みの一環であるべきです。メタバースでは、これまでになかった没入型の3Dデジタル体験や行動が可能になります。一方で、新たな行動様式も見られるようになっており、懸念されるものもありますが、その多くは予想できたはずです。それらは、2003年に登場したオンライン仮想世界「Second Life」を思い起こさせます。Metaは、VR空間Horizon Worldにおけるハラスメントへの対策として、パーソナルバウンダリー(個人の境界線)アプローチを導入し、対策の第一歩を踏み出しました。しかし、それで十分でしょうか。
メタバースを安全にするには、多様な声を取り入れる必要がある
前向きな姿勢がビジネス上の必須条件になると、良い結果が生まれることを私たちは見てきました。今がまさにその時です。だからこそ、こうした環境を構築する際には幅広い人々の声を取り入れ、そこから生まれる機会に多様な人々が広く参加できるようにすることが重要です。
市場の力も結果を左右します。しかし、積極的に自らを検証し、業界が真のエコシステムとして連携することこそが、より良いメタバースの構築を成功させる道です。
正しく実現できれば、メタバースは本当にわくわくするものになるでしょう
安全が確保されれば、メタバースは企業に大きな機会をもたらします。企業がブランドを訴求できるさまざまな面や物体、衣服、履物が登場するでしょう。そこから生まれる商業機会が、私たちの望むメタバースを支え、築いていきます。
アンダーアーマーがその好例です。同社はスター選手のバスケットボール選手ステフィン・カリーを没入型の仮想体験で称えることを決め、メタバース初のウェアラブルアイテムとなるスニーカーを制作しました。
このスニーカーは、選手の世界記録を反映した2,974点限定のNFTとして発売されました。ゲームプラットフォーム(Decentraland、Sandbox、Gala Games、Rumble Kong League)では、プレイヤーがメタバースを移動しながら、同じスニーカーを入手して着用できました。NFTは数分で完売し、アンダーアーマーの慈善活動のために100万ドルを集める目標も即座に達成されました。
しかし、ブランドの安全性や透明性、測定可能な成果が、メタバースのようなキャンペーンに常に組み込まれているとは限りません。ガバナンスやリスクの枠組みがまだ整っていないのと同様に、商業上の透明性を実現するためのプロトコルもありません。特に分散型プラットフォーム全体に、こうしたプロトコルを後から導入するのは、ますます難しくなるでしょう。
私たちはメタバースを一から築いています。課題に正面から、そして共に取り組めば、大きな機会が広がります。





