没入型体験は、COVID-19パンデミックの間にすでに拡大していたデジタル格差をさらに広げています。
没入型体験への親しみや参加には、性別、所得、教育、都市部居住の別による違いが見られます。
公平でないアクセスは、世界の市民が没入型体験の恩恵を受ける可能性を制限しますが、格差を解消する機会はあります。
COVID-19パンデミックは、さらに露呈させ、世界のデジタル格差の深刻さを浮き彫りにし、「数十億人が依然として、インターネットへのアクセスという普遍的な人権を欠いている」ことが明らかになりました。人類は、インターネットにアクセスできるかどうかによってますます分断されているだけでなく、没入型デジタル環境という新たな世界で提供される機会の一員であること、またはそうなることを望むかどうかによっても分断されつつあります。
Ipsosが最近実施した調査では、中国、サウジアラビア王国(KSA)、アラブ首長国連邦(UAE)の大多数の人々が、「メタバースは私のような人のためのもの」という意見を示しました。米国(43%)もそれほど遅れておらず、英国では個人的な親近感を示したのは27%にとどまりました。

これらの数字は全体としては好意的ですが、人口統計上のサブグループ間には広範で多様な違いが隠れています。年齢によって意見に大きな違いが見られ、40歳超と40歳以下の間には明確な線引きが見られました。また、年齢に関係なく性別による顕著な違いもあり、男性は女性より高い関心と関与を示しています。
「メタバースは私のような人のためのもの」(同意の割合・%)– 米国データ
年齢
13~17歳:51%
18~30歳:42%
31~40歳:55%
41~55歳:30%
性別(1)
男性:52%
女性:34%
[1] 性別の質問では他の選択肢も設けられましたが、サンプル数が分析には不十分でした。
また注目すべき違いとして、所得の高い世帯や就業者は、所得の低い世帯や就業していない人々に比べ、没入型体験への親近感が有意に高いことが分かりました:
世帯所得10万ドル以上:49%が「メタバースは私のような人のためのもの」に同意。
世帯所得4万5千ドル未満:34%が「メタバースは私のような人のためのもの」に同意。
フルタイムまたは自営業:48%が「メタバースは私のような人のためのもの」に同意/
無職:31%が「メタバースは私のような人のためのもの」に同意。
住んでいる場所も、メタバースに対する感じ方と関係しています。都市部の住民(59%が同意)は、郊外(33%)や地方(36%)の住民に比べ、メタバースへの個人的な親近感を示す可能性がはるかに高くなっています。
調査結果から、メタバースで最も活発なコミュニティは、ゲーマー、クリエイター、インフルエンサーであることが分かりました。大多数(58%)が没入型体験に参加したことがあると答えており、そのうち3分の1はゲーム、友人と過ごす時間、ショー・映画・コンサートの視聴のためだったと述べています。
調査対象者全体では、没入型活動への参加について性別による大きな格差があります:

全回答者にとって、参加の障壁、またはより多くの参加を妨げるものは、コストと、なじみやつながりの不足です:
3人に1人(34%)が、参加の最大の障壁は技術のコストだと回答しており、20%は体験やアドオンのコストが制約になっていると答えています。
27%は、他に参加している人を知らないため、参加をためらっていると答えています。
27%は、没入型体験で何をすればよいのか、またそこからどのような利益を得られるのかが分からないと答えています。
没入型体験の特徴的で独自の側面は、個人としての自己とバーチャルな自己の相互作用です。ここでも人口統計による大きな違いが見られます。仮想世界で快適さを感じると答えた割合は、男性が女性よりも大幅に高くなっています(49%対37%)。
仮想世界での快適さは、現実世界で自己のアイデンティティに苦労している人々に、ありのままの自分でいられる安全な場所を提供します。「私のような人のためのもの」に同意する人のうち71%が、現実世界よりも仮想世界で自分らしくいられると感じると答えています。これは調査の中で最も興味深く、かつ懸念される結果の一つです。多くの人にとって、メタバースは、仮想上の人間関係が最も意味のある人間関係になることを意味するかもしれません。それが将来の真正性にとって何を意味するのかは、誰にも分かりません。
現時点で分かっているのは、関与、認識された親近感、そして実際的な障壁の組み合わせが、すでに没入型体験の普及に大きな格差を生んでいることです。こうした格差に対処しなければ、デジタル上の関与の未来は、人類の特定の層の領域にますます限られ、没入型およびWeb 3.0プラットフォームから利益を得る世界の可能性が制限されるでしょう。
デジタル格差の拡大を抑えるための行動
調査データには、新たな格差にどう対処するかについてのいくつかの示唆があります。例えば、ゲーマーは没入型体験に最も親しみ、関与していますが、他の人々はゲーム以上の深い関与への準備ができている兆候を示しています。これは特に、フィットネスや旅行を含む他の活動に強い関心を持つ女性に当てはまります。メタバースでより幅広い選択肢を奨励し、促進することが、格差を縮めるのに役立つでしょう。
プラットフォーム上でできることを広げることに加え、メタバースにより公平性をもたらすための他の選択肢には、次のものがあります:
「メタバースは私のような人のためのもの」だと認識してもらうための啓発を、人々にとってその体験がどのようなものになるかを示すことで進めること。従来のマーケティングでは、これは試用の機会を増やすことを意味します。
参加に必要なものの明確化:現在、機器の所有が参加の主要な要因となっています。多額の投資や機器へのアクセスがなくても、人々がこれらの没入型体験に参加できる方法を示すこと。
新しい都市や観光地を体験すること、フィットネス、学習など、幅広い関心を通じて参加できる機会について語ること。





