コンピューターサイエンスに男女格差がある理由

An exhibitor explains the usage of big data analytics at the booth of IBM during preparations for the CeBIT trade fair in Hanover, March 9, 2014. The world's biggest computer and software fair will be open to the public from March 10 to 14. REUTERS/Fabrizio Bensch (GERMANY - Tags: BUSINESS TELECOMS SCIENCE TECHNOLOGY) - RTR3GAYP
Women are still not engaging with computer science at the same rate as men.Image: REUTERS/Fabrizio Bensch
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過去50年間でコンピューティングが飛躍的に発展し、インターネットが誕生し、テクノロジーへの依存がますます高まっているにもかかわらず、女性は男性と同じ割合でコンピューターサイエンスに取り組んでいません。

この状況は、最近の報告書で明らかにされています。ローハンプトン大学によるこの報告書によると、Aレベルでコンピューティングを提供している女子校はわずか9%で、男子校では44%、男女共学のシックスフォームやカレッジでは25%です。

報告書によると、2016年にGCSEのコンピューティング試験を受ける生徒を登録した学校は、わずか29%と少数でした。コンピューティングは国のカリキュラムにおける基礎科目であるにもかかわらずです。Aレベルではさらに少なく、資格試験の受験者を登録した学校はわずか24%でした。

継続教育でも状況は改善していません。教育統計ダイジェストによると、コンピューターサイエンスの学士課程に進んだ女性の割合は、1970~71年には14%でした。1983~84年には37%に上昇しましたが、その後徐々に低下し、2010~11年には18%となりました。

Image: The Conversation

現代において、こうした統計は憂慮すべきものです。「コンピューターに詳しい」だけでなく「コンピューターサイエンティスト」であることの重要性が、ますます高まっているからです。そしてディープラーニング、機械学習、ビッグデータ、人工知能が広く使われるようになるなか、男子だけでなく、あらゆるジェンダーの人々がこうしたテクノロジーを理解し、活用することが有益です。

ギーク文化の影響

英国の学校でコンピューティング教育が不十分であることに加え、女性がこの分野を敬遠する理由の一つは、コンピューターサイエンスを取り巻くギーク文化にあることはほぼ間違いありません。スティーブン・レヴィの古典的著書『ハッカーズ』を読めば、コンピューティング分野のギークたちがどこから来たのかが分かります。

今も多くの人は、コンピューターサイエンティストを、社会性に乏しく、肌の青白いオタクとして捉えています。ピザを食べ、コーラをがぶ飲みし、何日もキーボードにかじりついているギークです。

マイクロソフトを創業し、世界有数の富豪となったビル・ゲイツでさえ、ギークであることを格好いいものにはしませんでした。むしろ、彼はギークの典型でした。人々は彼の経済的地位をうらやんだかもしれませんが、本人のようになりたいと思っていたとは言い難いでしょう。たとえ彼が世界を変えたとしても。

一方、スティーブ・ジョブズは少し違いました。アップルの創業者の一人として、彼はクールさを体現していました。少なくとも、アップルはそうでした。それでも、ヴァージンのリチャード・ブランソンのような人物が達した「クールさ」の域には、なかなか届きませんでした。

男性中心の世界?

ゲームもまた、ゲームのデザインとプレイヤーの双方で、男性が圧倒的に優勢です。教育サイトのWomen in Computer Scienceは、初期のコンピューターが男子を念頭に置いて作られた経緯を説明しています。

「初期のパーソナルコンピューターは、基本的に男性向けに作られた初期のゲーム機でした。」

たとえ最初のゲーム用コンピューターが登場してから30年以上が経った今も、その影響は続いています。コンピューターゲームにおける女性の描かれ方は、近年たびたび議論の的になっています。

コンピューターゲームでは、女性キャラクターの登場が著しく少なく、ゲーム内の全キャラクターの85%超が男性です。女性キャラクターが登場する場合も、しばしば性的で性差別的な形で描かれます。

こうした固定観念は根強く残っていますが、状況は徐々に変わりつつあります。現在、英国のゲーム人口の49%は女性です。

このように、テクノロジー分野で女性を取り巻く状況は改善しつつありますが、女子生徒がコンピューターサイエンスを興味深く、現実的なキャリアの選択肢と考えるようになるまでには、まだ長い道のりがあります。Girls Who CodeやCode First: Girlsのような取り組みは変化をもたらしていますが、今後、より多くの女性がこの分野に進むよう促すには、社会全体の変化が必要です。

コンピューターの配線、ダイヤル、スイッチを物理的につなぎ替えていた時代、つまり「プログラミング」がそうした作業を意味していた頃、初期のコンピュータープログラマーの一人だったジーン・バーティックとエイダ・ラブレスは女性でした。現在活躍するロールモデルには、スー・ブラックOBEやデイム・ウェンディ・ホールがおり、どちらもコンピューティングへの貢献が認められて栄誉を受けています。

コンピューターサイエンスの先駆者として認められているこれらの女性たちは、現代社会におけるコンピューターや電子機器の可能性を創出し、発展させ、構想するうえで貢献してきました。バーティック、ラブレス、ブラック、ホールのように、若い女子生徒のロールモデルとなり、今やコンピューティングは男子だけのものではないと伝えられる女性が、もっと必要です。

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